ビデオ・ゲームの結果論

De l'expérience du jeu vidéo


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Qu’est ce que ビデオ・ゲームの結果論 ?

Je joue aux jeux vidéo depuis prés de deux décennies, j’ai participé à de nombreux débats concernant le jeu vidéo sur console durant prés d’une décennie et à force de réfléchir sur le sujet, j’en suis venu à ouvrir un blog destiné à publier mes réflexions sur l’actualité du jeu vidéo.
Les articles que je publie sur ビデオ・ゲームの結果論 sont en quelque sorte une chronique reflétant mes opinions personnelles, je n’ai pas la prétention d’avoir le pragmatisme et l’objectivité d’un journaliste digne de ce nom, je tacherai toutefois d’accepter le débat et la critique constructive.

Bonne visite à tous.


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Les principales causes de mortalité des franchises de jeu vidéo

Voisins du problème de la « suite de trop » que l’on rencontre souvent chez les films, les franchises de jeu vidéo connaissent des déboires similaires qui font qu’à partir d’un certain opus, leurs déclins s’amorcent. Les causes de déclin des franchises sont multiples :

– Des changements mal avisés qui opus après opus font que les jeux perdent plus ou moins leurs âmes. Quand on introduit des changements, quelle qu’en soit la raison, il vaut mieux prendre le temps de bien réfléchir aux conséquences de ces derniers.

– A force de faire des suites qui se ressemblent trop, telles des clones, le public tend à se lasser, on dit que le concept de la franchise s’épuise, le cas le plus commun de nos jour est la surexploitation de « licences » à but commercial.

– Lorsqu’un jeu à pour pré-requis d’avoir joué aux précédents opus cela a pour effet de restreindre son public à ceux qui ont déjà joué aux jeux précédents, pour peu que toutes les suites aient été comme cela et le public se retrouve limité à ceux qui ont joué à tous les jeux depuis le premier ! Ce qui a pour effet d’assécher graduellement le public car ce système pénalise énormément les nouveaux arrivants…

 
Faire perdurer une franchise n’est pas chose aisée. Il faut faire des changements mais il ne faut surtout pas faire de mauvais changements, il faut savoir attirer de nouveaux arrivants sans décevoir les fans de la première heure. Mais peut-être est-ce parce que, tout simplement, faire un bon jeu n’est pas chose facile ?


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A l’approche des fêtes…

Parlons un peu d’une plateforme sous le feu des projecteurs très prisée pour la puissance sans égal de son processeur, les performances incomparable de sa carte graphique et pour l’incroyable capacité de sa mémoire vive DDR3 (Double Data Rate 3rd generation Synchronous Dynamic Random Access Memory). Très axée sur le jeu On-line cette plateforme bénéficie des dernières avancées en matière de communautés de joueurs. Les accessoires qui ont la côte sont la souris, le clavier, les casques et le micro. La possibilité de savoir s’il est possible de pouvoir utiliser Linux dessus suscite un intérêt grandissant. Certes, la plupart des jeux requièrent d’être installés, mais cela permet de profiter du potentiel du hardware de manière optimale. On compte parmi les jeux d’ores et déjà disponibles dessus : Call of Duty: Ghosts, Battlefield 4, Assassin’s Creed IV: Black Flag, Need for Speed Rivals, FIFA 2014… Cette fameuse plateforme n’est autre que… … le PC! Pour un investissement initial dans les 500€/600€, customisable à souhait et marchant avec tout les périphériques de stockage (formatés ou non), le PC est ironiquement la plateforme encensée par Sony…

( http://www.ldlc.com/fiche/PB00126229.html http://www.ldlc.com/fiche/PB00099292.html http://www.ldlc.com/fiche/PB00099284.html http://www.idealo.fr/cat/9312F2857866/ddr3-ram.html)

Avec la Wii U Nintendo tente de faire évoluer le concept de « console de salon », son contrôleur principal la « Mablette » permet non seulement de profiter du concept double écran/écran tactile introduit avec la Nintendo DS, mais aussi de ceux d’écran annexe (cf. Nintendo Land : Takamaru’s Ninja Castle, Nintendo Land: Captain Falcon’s Twister Race, Zombi U, Wii Party U…) et de Gameplay asymétrique en multi-joueurs que ce soit en versus ou en coop (cf. Nintendo Land en mode multi-joueurs). Malgré l’habituelle frilosité des éditeurs tiers, les difficultés d’adaptation au développement des jeux en HD 1080p, et quelques déceptions, la ludothèque de la Wii U commence à s’étoffer. Voici un aperçu des titres exclusifs disponibles et à venir :

Nintendo Land
New Super Mario Bros U(+ New Super Luigi U)
Zombi U
Lego City Undercover
Pikmin 3
The Legend of Zelda : The Wind Waker HD
Wii Party U
Super Mario 3D World (29/11/2013)
Donkey Kong Country : Tropical Freeze (02/2014)
Mario Kart 8 (Printemps 2014)
Opus de Super Smash Bros (2014)
Bayonneta 2(2014)
« X » (2014)
Shin Megami Tensei X Fire Emblem (Période de sortie inconnue)
Opus de The Legend of Zelda (Période de sortie inconnue)
Opus de Metroid (à confirmer)


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Le Super Game Boy et la Game Boy Pocket

En 1994, Nintendo lance le Super Game Boy pour un prix environ équivalent à 60€. Le Super Game Boy permet de jouer à TOUTES les cartouches de jeux faites pour la Game Boy sur un écran de télévision en utilisant les manettes Super Nintendo.

En 1996, Nintendo sort la Game Boy Pocket, une version améliorée de  la Game Boy originelle, au même prix que cette dernière.

Version Française ici

 

Il est à noter que l’écran de la Game Boy Pocket permet un affichage plus confortable que sur Game Boy originelle. La Game Boy Pocket aura donc permis aux joueurs de mieux profiter de leur parties de Tetris, Super Mario Land, Metroid II : Return of Samus, Bomberman…


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Au sujet de Nintendogs et Nintendogs+Cats…

Qu’est-ce que Nintendogs ?

Nintendogs est un jeu développé par Nintendo (Nintendo EAD de Kyoto groupe 1, équipe chapeautée par Hideki Konno développant également les jeux de la série Mario Kart) qui est sorti en 2005 sur Nintendo DS. Sa suite Nintendogs+Cats fut un des titres de lancement majeurs de la Nintendo 3DS. Le but du jeu est de choisir un chiot parmi les différentes races proposées et de s’en occuper via l’interface du jeu exploitant les diverses fonctionnalités de la Nintendo DS. On peut par exemple utiliser l’écran tactile pour le caresser ou lancer un frisbee  pour qu’il l’attrape et le ramène, ou utiliser le micro pour  l’appeler ou lui dire de faire quelque chose. Ces interactions avec ces petits animaux de compagnie sont le cœur du jeu, si jamais il venait à quiconque d’avoir l’idée saugrenue de les faire parler et raisonner comme des Americans teenagers (adolescents américains), cela détruirait l’essence même de ce jeu. Si par mégarde vous vous laissiez séduire par l’idée que ce serait extraordinaire de faire des promenades avec votre compagnons dans des donjons remplis de coffres au trésor, rappelez vous que ce qui rend ces donjons si intéressants est avant tout lié au contexte général du jeu dans le quel ils se trouvent (The Legend of Zelda ou Dragon Quest par exemple), or dans le contexte d’un jeu comme Nintendogs cela relèverait autant de l’anecdote qu’un mini-jeu.

Qui joue à Nintendogs ?

Nintendogs fait partie des jeux dits Touch ! Generations accessibles au plus grand nombre, il peut plaire à un public jeune, mais pas seulement… Les ventes de Nintendogs+Cats sur Nintendo 3DS tendent à montrer que ce public n’est plus ce qu’il était au milieu des années 2000.

Bien que Nintendogs ait incontestablement contribué au succès de la Nintendo DS fut-il le seul contributeur ? Bien sur que non. Par ailleurs il est important de rappeler que Nintendogs+Cats n’a pas spécialement convaincu les gens d’acheter une Nintendo 3DS à 250€.


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Quelques petites histoires dans l’Histoire du jeu vidéo

Le schisme console-PC

Les consoles de seconde génération (Atari 2600,Colecovision,Intellivision…) ont du se faire une place dans un marché qui était nettement dominé par les premiers ordinateurs personnels (Apple II,Amstrad CPC, Commodore 64,MSX…) avant d’être les principales victimes du krach du jeu vidéo de 1983. Une partie non-négligeable des premiers joueurs sur console avait pour habitude de jouer sur ordinateur personnel, ils percevaient énormément les avantages qu’offrait ce genre de plateforme par rapport aux consoles, bien plus que le potentiel de ces dernières. Ce qui amena certaines consoles à commencer leur carrière avec des accessoires hérités des PC de l’époque, comme l’Intellivision avec son clavier nommé « Blue Whale » ou « Intelliputer » ou le Famicom (Nintendo Entertainment System au Japon) avec son clavier le  » Famicom Keyboard » et un logiciel nommé « Family Basic » permettant de coder ses propre jeux. La prise de conscience des avantages offerts par les consoles n’a vraiment lieu qu’au cours de leur troisième génération.

La manette « II » du Famicom

Alors que la manette « I » du Famicom est assez semblable à une manette NES, la manette « II » est dépourvue des boutons « Start » et « Select », et possède un micro avec une molette pour régler le volume.

Final Fantasy : Les origines du nom

Lorsque Square(bien avant sa fusion avec Enix), développa le premier jeu de la série « Final Fantasy », son créateur Hironobu Sakaguchi a décidé de le nommer ainsi car ce dernier était convaincu que ce projet serait le dernier avant de mettre la clé sous la porte. Que penser sémantiquement de « Final Fantasy X,XI,XII,XIV,XV » ?

Super Mario Bros 2 : Un nom…  …deux jeux

Le premier jeu sorti en occident en tant que « Super Mario Bros 2 » est en fait une adaptation du jeu 夢工場 ドキドキパニック (Yume Kōjō: Doki Doki Panikku) sorti au Japon sur Famicom Disk System, il a remplacé en occident le « véritable » « Super Mario Bros 2 » sorti au Japon Famicom Disk System en raison de la difficulté très élevée de ce dernier. Le « Super Mario Bros 2 » « Occidental » est sorti au Japon sur NES sous le nom de « Super Mario USA », et le « véritable » « Super Mario Bros 2 » est sorti pour la première fois en occident sous le nom de « Super Mario Bros : The Lost Levels » dans  »Super Mario All Stars » sur Super Nintendo Entertainment System.

Dragon Quest III : un lancement qui n’est pas sans conséquences

Lors du lancement de Dragon Quest III au Japon sur Famicom le Mercredi 10 Février 1988, les jeunes japonais préféraient sécher les cours plutôt que de louper la sortie du jeu. Enix, l’éditeur de la série, décidera de ne plus sortir ses jeux que le week-end, ce qui fut à l’origine d’une légende urbaine qui voudrait que le gouvernement japonais ait fait voter une loi contre Dragon Quest.

Pokémon « Vert/Rouge » : le prototype des jeux « Pokémon »

D’après Nintendo le développement des versions originelles Vert et Rouge sorti au Japon sur Game Boy en 1996 aurait débuté… …en 1990 ! Les versions Bleue et Rouge que nous connaissons sont une réédition des versions originelles basée sur le code source de la Version Bleue japonaise originellement vendue en série limitée pour les abonnés au magazine (コロコロコミック, KoroKoro Komikku). Les Pokémon n’apparaissant pas dans Pokémon Vert, n’apparaissent pas dans Pokemon Bleu(International) non plus, les Pokémon n’apparaissant pas dans Pokémon Rouge(Japonais), n’apparaissent pas dans Pokemon Rouge(International) non plus. La liste des Pokémon n’apparaissant pas dans Pokémon Bleu(Japonais) est composée de Pokémon n’apparaissant pas dans Pokémon Vert/Bleu(International) ainsi que de Pokémon n’apparaissant pas dans Pokémon Rouge et est différente de celle des Pokémon n’apparaissant pas dans Pokémon Jaune. Tout cela explique au passage pourquoi la réédition des versions sur « Kanto » s’appelle « Pokémon Vert Feuille/Rouge Feu ».

Si il vous vient à l’esprit d’autres petites histoires de ce genre n’hésitez pas à m’en faire part, j’ajouterai toutes celles qui me paraissent un temps soit peu pertinentes.


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Franchises Nintendo : Un héritage difficile à gérer

Les franchises Nintendo se distinguent par leur nombre, leur longévité et leur diversité.  Elles sont le plus souvent d’une qualité irréprochable, des plus notoirement connues (Mario, Pokémon, Wii Sports et apparentés…) à celles à l’audience très confidentielle (Fire Emblem, F-Zero, Sin & Punishment…). Cette extrême richesse est une force pour Nintendo qui leur garantit des bases solides pour les ludothèques de leurs consoles, mais le revers de la médaille est qu’il faut savoir gérer cet énorme patrimoine de manière à contenter le plus grand nombre de joueurs, ce qui n’est pas chose aisée ! Certains réclament de nouvelles franchises alors que d’autres se plaignent que leur franchise préférée n’a pas d’opus pour la génération de console en cours, sachant qu’il est impossible de sortir plus d’une trentaine de jeux sur chacune des deux plateformes du moment (faire un jeu de qualité qui n’est pas un énième clone, ce n’est pas mécanique, cela demande une démarche artistique qui par définition ne peut être produite de manière industrielle et  doubler les moyens sur un projet ne fait pas aller les choses deux fois plus vite), on ne peut contenter tout le monde et il est nécessaire de faire des choix qui sont parfois difficiles. Le problème avec les revendications des joueurs c’est que chacun défend ses franchises préférées sans tenir compte de ce que les autres demandent : Il y a une absence totale vision d’ensemble.


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HarmoKnight : Une grosse déception pour moi…

J’avais hâte d’essayer ce jeu sorti sur l’e-shop de la Nintendo 3DS développé par les équipes de Game Freak à l’origine de la série Pokémon qui semblait plein d’idées insolites. Hélas quand j’ai lancé la démo, j’ai très vite déchanté : dès les premières secondes de jeu je m’aperçois à quel point les commandes ont été mal pensées ! Il faut appuyer sur ‘B’ pour sauter et sur ‘A’ pour donner des coups de crosse, sachant que sur la Nintendo 3DS le bouton que l’on a à portée de doigt par défaut est le bouton ‘B’ et que l’on tape bien plus souvent que l’on saute, il aurait été bien plus judicieux que ce soit l’inverse ! De plus les commandes ont souvent tendance à laguer (même le bouton ‘START’ !), ce qui dans un jeu de rythme est vraiment insupportable ! Par ailleurs, comme reprise de la bande son de Pokémon, j’ai eu droit au thème de la bicyclette de Pokémon HeartGold /SoulSilver dont les basses me donnent l’impression qu’un bruit de boite à rythme pas très agréable vient d’un autre appareil. Un dernier petit détail : on ne peut se déplacer sur la carte qu’avec la croix directionnelle, cela aurait été plus pratique de pouvoir aussi utiliser le stick. Cette expérience qui me paraissait si prometteuse s’avère être une déception qui me laisse un goût amer…


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Quelques réflexions pour conclure cette année fiscale 2012-2013

Cher Sony,

Bien que je déteste votre politique d’entreprise concernant les jeux vidéo jusqu’à présent ainsi que vôtre vision de l’avenir pour ce médium, force est de constater que certaines de vos actions s’avèrent être de saines réussites :

– La sortie de Ni no Kuni: Wrath of the White Witch en terre occidentale redore votre image au sien des publics les plus hostiles.

– La baisse de prix de la console PS Vita au Japon accompagnée des sorties de jeux un minimum pertinents est un pas dans le bon sens après une première année catastrophique.

Cependant bien d’autres ne s’avèrent être que de bien malsains échecs :

– L’imitation grossière de certains titres sur Wii (Super Smash Bros Brawl et Mario Kart Wii) n’est point à votre honneur !

– L’inertie dont vous faites preuve vis à vis de la console PS Vita hors Japon est extrêmement dommageable pour l’avenir de cette dernière…

Cher Square Enix,

J’ai ouïe dire que vous traversez une crise d’identité, dans ce cas la solution résiderait peut-être dans l’avis du public :

– Les jeux sur consoles portables comme Kingdom Hearts 3D : Dream Drop Distance ou Dragon Quest VII ont été accueillis à bras ouverts.

– Les nouveaux  jeux à « l’occidentale » comme FFXIII-2, Dragon Quest X online, ou Sleeping Dogs  (les Tomb Raider et Batman ne rentrent pas dans cette catégorie) ont plutôt été rejetés.

Je pense que cela en dit long sur quelles voies choisir…

Quant à savoir si Nintendo fait suffisamment d’efforts pour faire face à un début de huitième génération difficile, le débat reste ouvert…


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L’arrogance sans limite de certains éditeurs tiers (et de leurs fans) envers le public de Nintendo

Tout d’abord, il serait bon de faire un petit rappel historique sur la place des jeux des éditeurs tiers dans la ludothèque des consoles Nintendo : les licences Nintendo ont toujours joué le rôle de colonne vertébrale de la ludothèque d’une console Nintendo, elles sont le ciment de son public traditionnel, au moins autant si ce n’est à un degré plus fort encore que les licences SEGA sur console SEGA. Le public traditionnel de Nintendo a toujours perçu les jeux d’éditeurs tiers comme des jeux de complément à l’expérience haut de gamme offerte par les licences Nintendo.

La Nintendo 64 est la console qui marqua pour Nintendo le passage à la 3D,  sur cette console force fut de constater le contraste entre l’excellente qualité des jeux Nintendo et la médiocrité de la majorité des jeux des éditeurs tiers, ce qui a donné au  public de Nintendo le sentiment que les jeux faits par les éditeurs tiers sont des jeux de seconde zone. Depuis cette époque, cette perception très négative des éditeur tiers est restée très ancrée dans l’esprit du public de Nintendo.

Le fait que certains éditeurs tiers (Electronic Arts, Konami…) et leurs fans se permettent de dire que « le problème c’est que Nintendo leur fait de l’ombre en faisant des jeux de trop bonne qualité » et « que son public ferait mieux d’acheter en priorité leurs portages/spin-off bâclés   » n’arrange rien et dénote d’une arrogance sans borne et d’une incapacité totale de remise en question ! Pour leur business quelle est la priorité ? Régler leurs comptes d’il y a plus de 15 ans avec Nintendo et faire payer leurs 30 ans de différent avec le public de ce dernier, ou accéder à un marché de millions de nouveaux clients potentiels ?

Et dire qu’il suffit de faire des jeux que ce public désire au regard de sa culture et de ses valeurs (Sonic and the the secret rings, Dragon Quest IX, Pofesseur Layton,  voire Carnival Games, Resident Evil 4 et Monster Hunter à la rigueur…) pour que ce dernier les achète ! Ou bien de chercher de nouvelles expériences susceptibles de l’intéresser (comme Phoenix write,Just Dance ou Zombi U ne serait-ce…). Et à force de faire ce genre de choses en privilégiant la qualité à la quantité, cela redorerait leurs blasons et accroîtrait nettement la présence de leurs jeux dans les ludothèques des consoles Nintendo, non ?


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Wii U : Les contradictions de ses détracteurs (second round)

En raison d’un lancement en-deçà de celui de la Wii et du fait que certains jeux Nintendo tardent à arriver, certains considèrent déjà la Wii U comme un échec cuisant mais considèrent la Playstation 3 qui a eu un bien pire lancement et des exclusivités quasi-inexistantes durant ses 18 premiers mois comme une réussite.

La viabilité de la Wii U qui, rappelons-nous, n’a même pas deux mois d’existence, n’a pas encore de concurrents, et a déjà deux million sellers, est fortement remise en question alors que celle de la console PS Vita qui après une année entière sur le marché, n’a pas un seul million seller et a bien du mal faire face à une concurrente directe (Nintendo 3DS) ne fait aucun doute.

Et la cerise sur le gâteau : les affirmations selon lesquelles la Wii U souffre de la concurrence indirecte des consoles de septième génération qui, par contre épargnerait la console PS Vita.


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DLC : Les pratiques malhonnêtes qui ont la côte sur console

Ces techniques n’ont pour unique but que de faire payer plus pour la même chose.

La technique de la poire coupée en deux : consiste à vendre un jeu incomplet amputé d’une partie non négligeable de son contenu et à découper la partie manquante en morceaux dans le but de vendre ces derniers sous forme de DLC.

La technique du vers dans la pomme : consiste à verrouiller du contenu physiquement présent sur le support du jeu et à vendre en DLC un logiciel permettant de le déverrouiller.


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Une esquisse de portraits banals sur pantomime…

Pour vous rendre compte du dit phénomène par vous-même, cliquez sur ce lien :

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=kDKXroc4Lsg

Pour mémoire, chez Nintendo dans des circonstances similaires, nous avions plutôt eu droit à ce genre de chose :

http://www.youtube.com/watch?v=rIwWCioBpEM

http://www.youtube.com/watch?v=FbYUUaXPOMw

http://www.youtube.com/watch?v=re-tS9pHNNA


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Wii U : Les contradictions de ses détracteurs

Le prix de cette console frisant les 300€ est jugé comme trop élevé, certes comparé au prix historique de 200€ faisant partie de ce que nous pouvons appeler « Les règles d’or de Nintendo » cela peut paraître cher malgré les divers facteurs économiques, la valeur de la technologie proposée… Mais par contre le fait de devoir payer une Playstation 3/XBOX 360 à ce même prix 5 à 6 ans après leurs sorties respectives n’a apparemment choqué personne.

Les jeux des éditeurs tiers sont montrés du doigt pour n’être, à une écrasante majorité, que des portages de jeux XBOX 360 et Playstation 3, ce qui est légitime. Rappelons toutefois que pour les débuts de la Wii, de la part des éditeurs tiers, nous avions eu droit à des portages de jeux Playstation 2 vite faits/mal faits avec une implémentation catastrophique des commandes à la Wiimote. Si cette fois-ci ces portages ont des graphismes dignes de la plus puissante de leurs consoles d’origine et un Gameplay correct, ce serait déjà un véritable bond en avant ! Par ailleurs d’aucuns considèrent les portages d’Assassin Creed III et Call of Duty Black Ops II comme une chance pour la console PS Vita, alors que pour la Wii U ce serait une honte…

De plus, si la « mablette » est un concept exécrable sans avenir, pourquoi les concurrents tentent-ils de le singer ?

Acheter cette console le jour de son lancement « uniquement » pour jouer à « Nintendoland », « New Super Mario Bros U »,  « Zombi U » et/ou « The Wonderful 101 » est décrié comme étant un acte ridicule alors qu’acheter une Playstation le jour de sa sortie avec seulement un disque de démo (demo 1) est apparemment considéré comme un acte normal !

(sachant au passage qu’en plus des portages  de jeux XBOX 360 et Playstation 3, « Pikimin 3 » et « Bayonetta 2 » seront disponibles dans un avenir proche…)


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Rétrospective : la trilogie « Sonic the Hedgehog » sur SEGA Megadrive

Il s’agit de la franchise phare de cette console qui reste la pierre angulaire de l’identité de SEGA. J’ai décidé de me replonger dans ces jeux que j’avais franchement apprécié dans mon enfance, pour chacun des trois opus, j’en suis venu à faire un compte-rendu de mon expérience au fil du jeu.

Tout d’abord commençons par Sonic the Hedgehog sorti en 1991.

Green Hill Zone : Le cadre tropical est magnifique et la musique est un véritable cri du coeur, mais je m’aperçois assez vite ô combien la difficulté est élevée, trop élevée pour  un premier monde, c’est comme si par exemple « Super Mario Bros » commençait  directement par le Monde 4…  Les ennemis sont particulièrement rapides, certains me sautent même dessus sans que je n’aie le temps de réagir. Les niveaux sont sont truffés de passages piège, mention spéciale à l’ espèce de tronc de piques qui tourne dans le troisième niveau : pour le franchir il faut  sauter en rythme à la demi seconde près.

Marble Zone : Ici aussi je peine pas mal à me mettre dans le bain tant la difficulté est prématurée, bien que mon expérience des castle dans la série Super Mario Bros m’ait grandement aidé.

Spring Yard Zone : On peut dire qu’il s’agit en quelque sorte du prototype complètement raté du monde « Casino Night Zone » dans « Sonic the Hedgehog 2 ». La musique et le level design de ce monde sont vraiment très en-deçà de la moyenne de la série, les boules étoilées ne servent ici qu’a gêner le joueur, il y a des cuvettes partout dont plus de la moitié avec des boules de piques qui tournent au tour du centre et dont certaines de ces dernières tournent à fond la caisse, sachant que dans ce jeu Sonic n’a pas encore son « spin dash » il s’agit là d’un véritable supplice. Ajoutez à cela des robots psychopathes (Roller) qui me collent à la peau et s’acharnent sur moi à moins de les attaquer pendant une fenêtre de temps d’environ  3 secondes sur 15 et avec un angle assez précis,  le retour des passages piège, et  je passe donc mon temps à me débattre, et c’est à se taper la tête contre les murs ! Heureusement la présence de quelques passages secrets sauve les meubles.

Labyrinth Zone : Un design minimaliste mais efficace et une musique entraînante, mon seul regret est que la maniabilité de Sonic sous l’eau laisse vraiment à désirer : il marche et saute au ralenti et met plusieurs secondes à se retourner en glissant comme une savonnette. (On dirait qu’il est dans de la mélasse et non dans de l’eau…). La phase de poursuite de Dr. Robotnik concluant la traversée de ce monde est très éprouvante, un seul faux mouvement ou plus d’une seconde d’immobilité par écran et c’est la noyade assurée, sachant que l’on emprunte un chemin tortueux plein de lances télescopiques…

Star Light Zone : Sans aucun doute mon monde favori dans ce jeu, sa musique qui est tout simplement magnifique, et son level design unique lui donne une ambiance épique, pas de problème particulier à signaler, les bascules qu’on y rencontre seront reprise dans le niveau « Hill Top Zone » de « Sonic the Hedgehog 2 » (les petites boules de piques seront remplacées par une sorte de robot), ici elles aident également à vaincre Dr. Robotnik.

Scrap Brain Zone : Ce monde est donc le QG de Dr. Robotnik, il est également le dernier monde divisé en trois acte du jeu avec la dose de challenge qui va avec. Le troisième niveau est similaire à ceux de « Labyrinth Zone » avec les même problèmes de maniabilité sous l’eau et avec la difficulté à l’exposant 10, signalons au passage qu’il n’y pas de bonus à la  fin de ce niveau…

Final Zone : Il s’agit ici du combat final contre Dr. Robotnik, une fois celui-ci gagné, place à l’ending. Au fait, avez-vous peut-être remarqué qu’à la fin des deux premiers actes  de chaque monde il y a un anneau géant après le panneau ? Si vous pensez que cela fait partie de la décoration à l’instar de la Banane estampillée Nintendo dans « Donkey Kong Country » qui tombe à chaque fois que l’on bat un boss et bien vous vous trompez ! Si l’on saute dedans, on accède à un « Special Stage »  permettant de trouver une des « Chaos Emerald » (il s’agit d’une de mes toutes premières expériences dans mes débuts en tant que joueur). Justement parlons en de ces « Chaos Emerald », si il vous en manque UNE SEULE lorsque vous arrivez au combat final contre Dr. Robotnik, l’ending se déroule comme si de rien était et ensuite on vous annonce qu’en fait VOUS AVEZ PERDU !!! Autrement dit ne pas gagner au moins 7 des « Special Stages » rend le jeu ingagnable, sachant qu’en plus, savoir comment accéder à un « Special Stage » n’est pas évident à moins d’avoir lu le manuel ou tout autre documentation expliquant ce détail… …c’est tout bonnement INEXCUSABLE !!!

Passons ensuite à Sonic the Hedgehog 2 sorti en 1992.

Parmi les nouveautés de ce jeu par rapport au précédent on trouve un mode versus dans lequel deux joueurs peuvent s’affronter en écran splitté dans les mondes « Emerald Hill Zone », « Casino Night Zone », « Mystic Cave Zone » ainsi que dans des « Special Stages » (dans le monde « Casino Night Zone » j’ai l’impression que la gravité est plus forte quand je joue en écran splitté que quand je joue en mode « Principal » en plein écran…), la possibilité de faire le mode « Principal » en coopération avec un second joueur contrôlant Tails ou tout simplement avec Tails, le fameux « spin dash » permettant d’attaquer les robots et de gravir les reliefs en concentrant de l’énergie mais aussi Super Sonic le Power-up le plus coûteux que je connaisse pour un jeu de plateforme ! Il s’obtient au prix des 7 « Chaos Emerald » que l’on acquiert en gagnant 7 « Special Stages » plus difficiles les uns que les autres (Je peux vous garantir que l’on en bave !), il s’enclenche automatiquement au premier saut avec au moins 50 anneaux, pompe un anneau par seconde (Ce qui tue le « Ring Bonus« …) et ne s’arrête que lorsque vous n’avez plus d’anneaux, il suffit donc de s’arrêter au mauvais endroit et vous mourez ! Tout cela pour quelque chose d’à peine supérieur au combo  « Power Sneakers-Invincible » qui est monnaie courante dans ce jeu, et à peu près équivalent au combo « Aile de Parakoopa-étoile » dans « Super Mario Bros 3 » qui est une aubaine comparé à cela… Au passage il n’existe pas de « Super Tails » donc si vous avez choisi de faire l’aventure seulement avec Tails vous pouvez faire des « Special Stages » pour collecter les 7 « Chaos Emerald »  qui seront plus faciles mais c’est parfaitement inutile. Je vais ici me concentrer sur le Mode « Principal ».

Emerald Hill Zone : On retrouve ici le cadre tropical du monde « Green Hill Zone » avec une musique certes plus modeste mais en parfaite symbiose avec le niveau qui se laisse explorer sans aucun problème et est, ma foi, très intéressant.

Chemical Plant Zone : Si vous aimez aller à fond la caisse avec Sonic, le premier niveau est fait pour vous ! On peut quasiment le faire sans jamais s’arrêter de courir. Le second niveau n’est pas un niveau aquatique au sens strict du terme dans la mesure ou Sonic plonge dans un liquide toxique appelé « Mega Mack » mais fonctionnellement cela revient au même (exactement comme pour le dernier niveau du monde « Scrap Brain Zone »  dans le jeu précèdent), on constate avec joie que la maniabilité « aquatique » de Sonic à été drastiquement améliorée : maintenant Sonic va à une vitesse raisonnable et ne met plus une éternité à se retourner, plus rien à redire… Une des curiosité de ce monde est ce réseau de tuyaux transparents que l’on retrouve un peu partout avec un drôle de système d’aiguillage que l’on peut contrôler avec les touches directionnelles.

Aquatic Ruin Zone : Le level design de ce monde est franchement réussi, les niveaux ont, comme le nom de ce monde l’indique, un étage inférieur immergé et un étage supérieur émergé, ils regorgent d’anneaux et de zones secrètes, je me souviens d’un bug qui se produit quand on effectue un « spin dash » et que l’on appuie sur « bas » : on entend le son d’un « bumper », on passe à travers le décor et on est projeté vers la gauche à toute vitesse… Il s’agit au passage des seuls niveaux aquatiques stricto sensu du jeu.

Casino Night Zone : Il s’agit sans aucun doute de mon monde préféré dans ce jeu, la musique est magnifique et le level design resplendissant (Quand je pense que ce monde a probablement un lien de parenté avec le monde le plus raté du jeu précèdent, je comprends à quel point on peut transformer certains échecs en réussite…), quoi de plus jouissif que de se déplacer dans un flipper géant, gagner le jackpot, découvrir moult passages secrets menant à pléthore de power-up en tout genres. Certes l’ambiance est vraiment magique mais attention, il ne faut pas baisser sa garde face au Dr.Robotnik pour autant…

Hill Top Zone : On remarque ici un certain cousinage au niveau des décors avec les mondes “Green Hill Zone” et “Emerald Hill Zone“, ce qui peut paraître assez logique puisque ici aussi il est question de colline. Les principales attractions de ce monde sont des cratères volcaniques (petits souvenirs du monde  « Marble Zone » du jeu précèdent) et autres phénomène géologiques, les téléphériques, les fameuses bascules et quelques passages secrets. Le second niveau peut se faire par deux chemins : un en haut et un en bas, je vous conseille vivement celui du haut, car j’ai trop souvent la fâcheuse tendance à choisir celui du bas qui, non-seulement est globalement plus difficile, mais a en plus un passage quasiment impossible avec trois plateformes au-dessus de la lave sur lesquelles il faut atterrir à l’aveuglette. De plus, ces dernières sont tellement éloignées les une des autres que l’on ne peut presque pas les atteindre en sautant. Et comme si tout cela ne suffisait pas on doit passer par un ennemi qui fait office de quatrième plateforme tout aussi éloignée que les trois premières et que l’on doit en plus vaincre en sautant sous peine de tomber dans la lave. Je vous jure que franchir ce passage indemne relève de la pure chance !

Mystic Cave Zone : Mon second monde préféré juste après Casino Night Zone, son ambiance est unique, ses niveaux offrent du challenge en permanence (et la plus grosse concentration de piques en tous genres jamais vue dans un Sonic).

Oil Ocean Zone : Pour décrire ce monde, je dirais qu’il s’agit d’une raffinerie à l’ambiance des contes des 1001 nuits (peut-être une préfiguration du scénario de « Sonic and the Secrets Rings »…), comme son nom l’indique les niveaux sont au dessus d’un « océan de pétrole » et si on tombe dedans cela à le même effet que tomber dans des sables mouvants. Ce monde est rempli d’éléments insolites comme par exemple des toboggans de pétrole dans lesquels on dégringole. Les seuls éléments regrettables sont ces espèces d’hippocampes volants qui me tirent dessus (Aquis) avant que je ne puisse réagir, à moins de savoir par avance où ils se trouvent.

Metropolis Zone : Il s’agit de la « capitale » de Dr. Robotnik. Ce monde à beaucoup de points communs avec ceux du jeu précèdent : il se divise en trois niveaux et on actionne le même type d’interrupteur. Et à l’instar des Aquis dans le monde précèdent j’ai exactement les mêmes problèmes avec des « insectes lanceurs de lames » (Slicer), et c’est encore mieux quand ça tombe PILE AVANT un power-up d’invincibilité dans le premier niveau ou à la sortie de parois rebondissantes comme dans le second niveau…

A partir d’ici les Mondes n’ont plus qu’un seul niveau.

Sky Chase Zone : Dr. Robotnik s’enfuit dans les airs dans sa forteresse volante et Sonic et Tails décident de partir à  sa poursuite avec  un avion, sinon rien de particulier à signaler si ce n’est que faire un « spin dash » trop puissant vous tue et qu’il y a un « rat-coptère »(Nebula)  que l’on ne peut atteindre, si vous essayez, tout ce que vous allez gagner c’est de recevoir un projectile dans la figure.

Wing Fortress Zone : Tails qui pilote son avion se fait canarder et Sonic aborde de justesse la forteresse volante de Dr. Robotnik, l’ambiance est vraiment pesante, ce niveau est un véritable labyrinthe et comme c’est le dernier à proprement parler, la difficulté est au rendez-vous !

Death Egg Zone : On trouve tout d’abord un robot « Silver Sonic » à l’image de Sonic (prototype antérieur à Metal Sonic) et l’ultime robot de Dr. Robotnik face auquel on livre le duel final. Une fois remporté, il ne reste plus qu’à profiter de l’ending (ce coup-ci il n’y a pas d’arnaque). Ce jeu bien qu’ayant quelques imperfections est un véritable bond en avant par rapport au précèdent.

Concluons cette rétrospective par Sonic the Hedgehog 3 sorti en 1994.

Je vais commencer par le mode « compétition »  qui fait office de mode versus et de mode contre la montre, il se joue en écran splitté et se résume à faire la course sur un écran qui se répète en boucle 5 fois, et il est possible de choisir l’écran qui se répète en boucle parmi 5 variantes très charismatiques… Quand on pense à ce à quoi on avait droit dans le jeu précèdent… Vous vous souvenez de l’histoire des Special Stages permettant d’obtenir les Chaos Emerald et de Super Sonic ? Histoire de rendre le processus encore plus insupportable, les « Special Stages » se déroulent sur un damier sphérique géant où Sonic se déplace ligne par ligne selon la direction que vous indiquez et doit passer sur les sphères bleues en évitant les sphères rouges sachant que lorsqu’on passe sur une sphère bleue elle devient rouge. Comme la maniabilité réagit avec une seconde de retard et que Sonic se déplace de plus en plus vite, on perd donc les pédales de façon exponentielle ! Mais reconnaissons tout de même qu’en contre partie on ne risque plus d’activer accidentellement Super Sonic. Il ne reste plus qu’à aborder le mode « Principal » qui permet désormais de sauvegarder jusqu’à six parties différentes (Cela à l’air de rien de nos jours, surtout quand on joue sur un émulateur, mais à l’époque c’était vraiment révolutionnaire ! ). On peut jouer avec Sonic et/ou Tails comme dans le jeu précèdent, ces derniers disposent de nouvelles commandes (Détails en anglais). Chaque monde se divise en deux niveaux qui s’enchaînent désormais sans transition avec un demi-boss à la fin du premier niveau  en plus de Dr. Robotnik.

Angel Island Zone : Décidément, c’est une constante : on commence toujours dans un paysage tropical avec des cocotiers. Chaque niveau à droit à sa propre musique épique et j’inaugure  quelques nouveautés comme des bumpers ninja cachés dans le décors, des boucliers de feu, d’eau ou électromagnétiques qui en plus de remplir les fonctions du bouclier du jeu précèdent ont leur propres spécificités (Plus précisément décrites en anglais ici), des passages hélicoïdaux en profondeur…

Hydrocity Zone : Comme son nom le laisse supposer, il s’agit d’un monde aquatique où l’on passe la plupart de son temps sous l’eau et où on se rend compte que le bouclier d’eau est ici un power-up plus intéressant que l’invincibilité. Notons également que les siphons de « Sonic the Hedgehog » font leur retour. Le second niveau commence par une suite de pièges plus tordus les uns que les autres puis continue par une série de toboggans.

Marble Garden Zone : Ce monde recycle pas mal d’éléments issus des précédents jeux comme le level design du monde « Marble Zone » dans « Sonic the Hedgehog », les passages que l’on débloque en fonçant de ce même jeu, un robot qui rappelle l’équipement de Dr.Robotnik à la fin du monde « Mystic Cave Zone » dans « Sonic the Hedgehog 2 » (qui tient le rôle de demi-boss d’ailleurs) … On trouve dans ce monde un ennemi quasi-inoffensif (Spiker) qui a l’apparence d’une série de piques. Il est capital de comprendre comment utiliser les espèces de toupies géantes mises à dispositions. Dans le second niveau, il faut se mettre à l’alpinisme et l’on croise Dr.Robotnik en cours de route.

Carnival Night Zone : Pour résumer l’ambiance de ce monde, c’est la foire ! Il faut sans cesse faire le funambule pour progresser, et la trouvaille bien agaçante des développeurs ce sont ces plateformes avec les quelles il faut monter en sautant sans cesse, si on reste dessus immobile, on tombe en chute libre et si on a le malheur d’avoir le bouclier de feu et que l’on a pas le bon timing, on fait accidentellement une « homing attack » et on tombe par côté ! Le second niveau se passe en partie sous l’eau et il est impossible de le faire de manière exhaustive (comme j’aime bien faire…) en moins de 10 minutes ! Déjà que le premier niveau regorge de passages secrets ou alternatifs, mais alors le second niveau n’en parlons pas…

Ice Cap Zone : Une des meilleures ambiances hivernales de toute l’histoire du jeu vidéo. Dans le premier niveau on trouve une version gelée du début du troisième niveau du monde « Labyrinth Zone » dans « Sonic the Hedgehog » où l’on dégringole en boucle sur plusieurs plan inclinés, dans laquelle on doit atteindre une plateforme enneigée qui se détache et brise un mur glace  pour avancer alors que dans l’original on devait atteindre un interrupteur qui ouvrait un mur. On trouve également au cours des niveaux des power-up, interrupteurs et bumpers gelés, des amas de glace qui se lèvent et s’abaissent à l’instar des amas de pierre du monde « Mystic Cave Zone » dans « Sonic the Hedgehog 2 »… …et ceux qui vous écrasent au plafond si vous restez dessus ! Notons au passage que le second niveau à plusieurs chemins possibles allant de la grotte marine polaire (qui est le plus difficile au passage) jusqu’au sommet de la banquise.

Launch Base Zone : Un concept complètement déjanté à mi-chemin entre une cité perse et une base de lancement, le premier niveau part un peu dans tous les sens, le second aussi et en plus on fait petit tour sous l’eau. Le nec plus ultra avec Super Sonic, c’est que l’on peut l’utiliser lors du combat final contre Dr.Robotnik ! Ce power-up vaut enfin son prix ! « Sonic the Hedgehog 3 » est la digne suite de« Sonic the Hedgehog 2 », les erreurs de ce dernier ont été corrigées. Bien qu’il ne soit pas exempt de quelques petits défauts, il est un des jeux incontournables de la fin de la quatrième génération de consoles.

Cette trilogie a donc commencé  par un premier volet qui arrache la mention « Bien » de justesse, a continué par un second volet qui obtient la mention « Très Bien » sans trop de problèmes et a terminé par un dernier volet qui rate la mention « Excellent » de trois cheveux.


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Hatsune Miku : Project Kamikaze

Ce personnage originaire du logiciel « Vocaloid 2″ de chez « Crypton Future Media », chanteuse de variété aux vêtements aux motifs turquoise,  aux cheveux d’azur et aux yeux de couleur bleu lagon très populaire au Japon se nomme Hatsune Miku (Voulant dire en japonais « Premier son du futur »). La rédaction de bideogeimunokkeron vous informe que SEGA a décidé de faire acte de sacrifice de la franchise éponyme en développant un jeu qui risque probablement de ne jamais rapporter ce qu’il à coûté, dans le but de sauver une certaine plateforme en très grande difficulté au Japon, vous aurez certainement deviné qu’il ne s’agit pas de la XBOX 360… La playlist de ce jeu est en quelque sorte le chant du cygne la franchise. Imaginer une si jolie et joyeuse fille comme elle réciter un poème d’adieu avant de se voir anéantie à jamais est très attristant surtout lorsqu’on sait pour quelle cause elle se sacrifie. Quant à savoir si ce sacrifice aura été en vain ou pas, nous le serons probablement dans un futur proche…


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Dragon Quest «X» ! Le viol d’une franchise…

Le titre de « Dragon Quest X » fait logiquement penser à un opus principal de la série « Dragon Quest » RPG de renom développé par Square Enix avec la collaboration d’Akira Toriyama, auteur du manga Dragon Ball, au design des personnages et des niveaux, mais pourtant il s’agit ici d’un MMORPG. Exit le bon vieux système de vocations, apparemment ces dernières sont enfermées dans des « races » à la World Of Warcraft : nain, elfe, ogre, weddy(un peu comme des zoras dans Zelda) et pukuripo(bouffons)… On note au passage le caractère ultra-machiste de ce système : les femmes n’ont accès qu’à certaines classes et ne peuvent devenir que des weddies (1), ce qui est une honte, sachant que la série « Dragon Quest » à été une des franchises les plus avant-gardistes concernant la parité (Dragon Quest III et IX prônaient même la parité parfaite !).

1 Dans la beta les femmes peuvent accéder à toutes les « races », reste à savoir si c’est le cas dans le jeu définitif…

http://www.dragonquest-fan.com/forum/index.php?showtopic=9419&page=1

Au fur à et à mesure que ce jeu se dévoile il ressemble de moins en moins à un « Dragon Quest » et de plus en plus à un « sous- World Of Warcraft ». Sachant que ce jeu n’offre qu’une sorte de tutoriel pour tout mode offline, tout le reste du jeu repose sur un mode online (jusque là rien de choquant pour un MMORPG), que le jeu lui même est pour l’instant vendu à un prix avoisinant les 70€ et dépassant même les 90€ en bundle avec la carte mémoire USB de 16 GO requise pour jouer (2), on doit en plus payer l’accès au mode online pour environ 10€ par mois !!! (Il ne serait pas déraisonnable de penser que le gorille chanté par Georges Brassens a fait preuve de plus de tact, de subtilité et de délicatesse pour « perdre son pucelage » que Square Enix pour essayer soutirer de l’argent aux joueurs…)

2 A ce qui paraîtrait, il faut y installer le jeu dessus pour jouer, et cela prendrait un certain temps

http://andriasang.com/con0tq/dqx_date/

Et le meilleur à été gardé pour la fin : une rumeur selon laquelle Dragon Quest «X» aurait un système de DRM similaire à celui de Spore sorti en 2008 sur PC obligeant à se connecter sous un identifiant unique au serveur officiel, même pour pouvoir jouer offline !!!

http://www.jeuxvideo.fr/jeux/dragon-quest-x/cle-enregistrement-dragon-quest-10-online-actu-498468.html

http://andriasang.com/comxzi/dqx_offline_play/    (+BONUS)

La plus grande réussite de ce jeu est de détruire la réputation de la franchise « Dragon Quest » comme jamais cela s’est fait , car en comparaison le spin-off « Dragon Quest Sword: La Reine masquée et la tour des miroirs » sorti sur la même console en 2007 semble être une affaire en or massif…


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Mon réquisitoire contre Final Fantasy III

Ce jeu m’a été présenté comme un épisode majeur de la série des Final Fantasy co-fondateur du système de vocations dans les RPG sur console avec Dragon Quest III, mes exigences envers ce jeu sont donc les même qu’envers Dragon Quest III. Voici, dans ce jeu, les détails qui tuent :

Attention spoiler intégral !


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Les valeurs que je défends

Concernant le jeu vidéo sur console, j’ai évidemment toujours eu une préférence pour les machines de chez Nintendo et SEGA, non pour leurs spécifications techniques, ni pour avoir été un Eldorado commercial pour les éditeurs tiers, mais pour l’expérience apportée au joueur : l’architecture des composants électroniques, l’Interface Homme-Machine (matérielle et logicielle), les jeux développés, la politique envers les éditeurs tiers font parties d’un tout au service du joueur. Personnellement, je n’ai jamais pris parti entre Nintendo et SEGA, il me semble que tout deux formaient, par leur concurrence saine, un écosystème permettant au jeu vidéo sur console de pleinement s’épanouir. Par contre, ce qui me semble regrettable ce sont les erreurs de parcours de SEGA qui leur ont été fatales (Game Gear, guerre des clones, design et marketing contreproductif de la SEGA Dreamcast…), au passage, je ne pense pas que le Mega CD entre dans cette catégorie, cet échec me parait au moins tout aussi encaissable que le Virtual Boy pour Nintendo. En tant qu’ancien de chez Nintendo et SEGA, je me pose en fervent défenseur des valeurs suivantes :

Le jeu d’abord : cela peut paraitre évident, mais ce que l’industrie du jeu vidéo à trop souvent tendance à oublier c’est que la raison d’être d’une console c’est de faire tourner des jeux.

Du matériel à un prix abordable : condition nécessaire à l’accès du plus grand nombre.

Du matériel fiable et efficace : des consoles qui ne cassent pas pour une peccadille, qui ne surchauffent pas pour un rien et qui permettent de faire tourner les jeux de manière fluide.

Une Interface Homme-Machine exemplaire : du matériel entre les mains jusqu’aux commandes du jeu, tout doit fonctionner comme du papier musique !

Une ludothèque de qualité : bien que cette notion implique une part de subjectivité (d’où le point suivant…), il est vital de s’assurer que l’expérience qu’offre un jeu soit la plus intéressante possible pour le joueur.

Promouvoir la diversité : chacun à ses préférences, recherche tel ou tel type d’expérience, et tout le monde à droit de trouver son compte…

Lors de cette décennie de débats ce que j’ai défendu, c’est moins des marques ou des firmes que des valeurs que je refuse de voir disparaitre…


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Super Smash Bros vs. Imitation

Chaque jeu de la série Super Smash Bros est en quelques sortes, la vitrine et le bilan historique de l’univers des jeux Nintendo à un moment donné. Ici l’idée de Sony est d’imiter ce concept. Hors, l’univers des jeux Nintendo a toujours été un tout cohérent et continu alors que celui des jeux Sony est constitué d’une série de couches juxtaposées et parfois en contradiction les unes avec les autres, de plus, les jeux Nintendo sont la colonne vertébrale de la ludothèque d’une machine Nintendo alors que sur Playstation ce sont principalement des jeux d’éditeurs tiers qui tiennent ce rôle, le rassemblement des personnages des jeux Sony fait donc l’effet d’une « salad bowl » de personnages moins connus du public que chez la concurrence. Ce jeu étant en cours de développement certains éléments sont susceptibles de changer (pour le pire et pour le meilleur). J’ai effectué la comparaison de ce jeu tel que présenté au public avec les jeux de la série Super Smash Bros et voici mon verdict :

Tout d’abord la musique de ce jeu est faible(fond sonore tout juste audible) ou absente, alors que la série Super Smash Bros a droit à une bande son épique principalement issue de l’univers Nintendo. Les stages sont annoncés comme « révolutionnairement dynamiques ». Comparés à ceux de la série Super Smash Bros, ils ont à peu prés le dynamisme d’une statue de pierre et niveau conception cela ne casse pas trois pattes à un canard…

Juste avant le combat les personnages cranent durant une cinématique d’environ 20 secondes (si jamais elle est non zappable…), lors d’un « super » (Frankenstein entre une super frappe de Mario Tenis et un « Final Smash » de Super Smash Bros Brawl ) on a donc droit à une cinématique de 3 secondes pendant la quelle on ne peut être que spectateur alors que dans Super Smash Bros Brawl on peut se défendre d’un « Final Smash » en temps réél…

Dans la série Super Smash Bros chaque personnage à son style de combat, là tous les personnages se battent à coup de rayons bleus et jaunes, à quelques exceptions près, qui pour la plus part imitent le comportement des personnages de chez Nintendo, à titre d’exemple « Fat Princess » ici n’est rien de plus qu’une princesse Peach obèse. Pour ce qui est de l’équivalent des coups spéciaux, pour un non-fan de Sony cela reste un mystère…

Les objets vus jusqu’ici sont un ballon de plage et une mitraillette (un air de déjà-vu… )

Les règles du jeu reviennent à peu prés faire un match en mode « vies » avec une limite de temps de 3 minutes. (Il est certain qu’une jauge au combien approximative et peu intuitive sied toujours mieux que le nombre EXACT de PV ou un pourcentage…)

Il sera possible de se faire une opinion plus précise de ce jeu lors de son lancement. Tel que présenté, il me semble n’être qu’une pâle copie de Super Smash Bros Brawl essayant de surfer sur le succès de ce dernier.


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Voici les dogmes qui, à mon humble avis, empoisonnent le milieu du jeu Vidéo sur console :

Le tout « Sombre et violent » : Il s’agit ici d’un rejet névrotique de tout ce qui est coloré ou non-violent (Peut-être inconsciemment un rejet névrotique de tout ce qui trait à la petite enfance dans bien des pays développés ?), la palette de couleur est donc priée d’être sombre et la violence doit bien se faire sentir (Sang qui coule, insultes, dégâts matériels…).

Le tout « Puissance technique » : Les consoles les plus puissantes sont celles qui se vendent le mieux, la puissance d’une console est le premier critère de succès commercial (3DO, Atari Lynx, Game Gear, SEGA Dreamcast, XBOX dans ses débuts …). La limitation technique tue la créativité des développeurs (http://www.nintendo.fr/NOE/fr_FR/news/iwata/iwata_demande_new_super_mario_bros_wii_16795_16846.html)

Les éditeurs tiers sont des vaches sacrées auxquelles il ne faut jamais dire non quand on est un constructeur : Je ne commenterai même pas celui-ci, il suffit de se remémorer le krach des jeux vidéos en 1983…