ビデオ・ゲームの結果論

De l'expérience du jeu vidéo


Poster un commentaire

Qu’est ce que ビデオ・ゲームの結果論 ?

Je joue aux jeux vidéo depuis prés de deux décennies, j’ai participé à de nombreux débats concernant le jeu vidéo sur console durant prés d’une décennie et à force de réfléchir sur le sujet, j’en suis venu à ouvrir un blog destiné à publier mes réflexions sur l’actualité du jeu vidéo.
Les articles que je publie sur ビデオ・ゲームの結果論 sont en quelque sorte une chronique reflétant mes opinions personnelles, je n’ai pas la prétention d’avoir le pragmatisme et l’objectivité d’un journaliste digne de ce nom, je tacherai toutefois d’accepter le débat et la critique constructive.

Bonne visite à tous.

Publicités


Poster un commentaire

Les principales causes de mortalité des franchises de jeu vidéo

Voisins du problème de la « suite de trop » que l’on rencontre souvent chez les films, les franchises de jeu vidéo connaissent des déboires similaires qui font qu’à partir d’un certain opus, leurs déclins s’amorcent. Les causes de déclin des franchises sont multiples :

– Des changements mal avisés qui opus après opus font que les jeux perdent plus ou moins leurs âmes. Quand on introduit des changements, quelle qu’en soit la raison, il vaut mieux prendre le temps de bien réfléchir aux conséquences de ces derniers.

– A force de faire des suites qui se ressemblent trop, telles des clones, le public tend à se lasser, on dit que le concept de la franchise s’épuise, le cas le plus commun de nos jour est la surexploitation de « licences » à but commercial.

– Lorsqu’un jeu à pour pré-requis d’avoir joué aux précédents opus cela a pour effet de restreindre son public à ceux qui ont déjà joué aux jeux précédents, pour peu que toutes les suites aient été comme cela et le public se retrouve limité à ceux qui ont joué à tous les jeux depuis le premier ! Ce qui a pour effet d’assécher graduellement le public car ce système pénalise énormément les nouveaux arrivants…

 
Faire perdurer une franchise n’est pas chose aisée. Il faut faire des changements mais il ne faut surtout pas faire de mauvais changements, il faut savoir attirer de nouveaux arrivants sans décevoir les fans de la première heure. Mais peut-être est-ce parce que, tout simplement, faire un bon jeu n’est pas chose facile ?


Poster un commentaire

A l’approche des fêtes…

Parlons un peu d’une plateforme sous le feu des projecteurs très prisée pour la puissance sans égal de son processeur, les performances incomparable de sa carte graphique et pour l’incroyable capacité de sa mémoire vive DDR3 (Double Data Rate 3rd generation Synchronous Dynamic Random Access Memory). Très axée sur le jeu On-line cette plateforme bénéficie des dernières avancées en matière de communautés de joueurs. Les accessoires qui ont la côte sont la souris, le clavier, les casques et le micro. La possibilité de savoir s’il est possible de pouvoir utiliser Linux dessus suscite un intérêt grandissant. Certes, la plupart des jeux requièrent d’être installés, mais cela permet de profiter du potentiel du hardware de manière optimale. On compte parmi les jeux d’ores et déjà disponibles dessus : Call of Duty: Ghosts, Battlefield 4, Assassin’s Creed IV: Black Flag, Need for Speed Rivals, FIFA 2014… Cette fameuse plateforme n’est autre que… … le PC! Pour un investissement initial dans les 500€/600€, customisable à souhait et marchant avec tout les périphériques de stockage (formatés ou non), le PC est ironiquement la plateforme encensée par Sony…

( http://www.ldlc.com/fiche/PB00126229.html http://www.ldlc.com/fiche/PB00099292.html http://www.ldlc.com/fiche/PB00099284.html http://www.idealo.fr/cat/9312F2857866/ddr3-ram.html)

Avec la Wii U Nintendo tente de faire évoluer le concept de « console de salon », son contrôleur principal la « Mablette » permet non seulement de profiter du concept double écran/écran tactile introduit avec la Nintendo DS, mais aussi de ceux d’écran annexe (cf. Nintendo Land : Takamaru’s Ninja Castle, Nintendo Land: Captain Falcon’s Twister Race, Zombi U, Wii Party U…) et de Gameplay asymétrique en multi-joueurs que ce soit en versus ou en coop (cf. Nintendo Land en mode multi-joueurs). Malgré l’habituelle frilosité des éditeurs tiers, les difficultés d’adaptation au développement des jeux en HD 1080p, et quelques déceptions, la ludothèque de la Wii U commence à s’étoffer. Voici un aperçu des titres exclusifs disponibles et à venir :

Nintendo Land
New Super Mario Bros U(+ New Super Luigi U)
Zombi U
Lego City Undercover
Pikmin 3
The Legend of Zelda : The Wind Waker HD
Wii Party U
Super Mario 3D World (29/11/2013)
Donkey Kong Country : Tropical Freeze (02/2014)
Mario Kart 8 (Printemps 2014)
Opus de Super Smash Bros (2014)
Bayonneta 2(2014)
« X » (2014)
Shin Megami Tensei X Fire Emblem (Période de sortie inconnue)
Opus de The Legend of Zelda (Période de sortie inconnue)
Opus de Metroid (à confirmer)


Poster un commentaire

Le Super Game Boy et la Game Boy Pocket

En 1994, Nintendo lance le Super Game Boy pour un prix environ équivalent à 60€. Le Super Game Boy permet de jouer à TOUTES les cartouches de jeux faites pour la Game Boy sur un écran de télévision en utilisant les manettes Super Nintendo.

En 1996, Nintendo sort la Game Boy Pocket, une version améliorée de  la Game Boy originelle, au même prix que cette dernière.

Version Française ici

 

Il est à noter que l’écran de la Game Boy Pocket permet un affichage plus confortable que sur Game Boy originelle. La Game Boy Pocket aura donc permis aux joueurs de mieux profiter de leur parties de Tetris, Super Mario Land, Metroid II : Return of Samus, Bomberman…


Poster un commentaire

Au sujet de Nintendogs et Nintendogs+Cats…

Qu’est-ce que Nintendogs ?

Nintendogs est un jeu développé par Nintendo (Nintendo EAD de Kyoto groupe 1, équipe chapeautée par Hideki Konno développant également les jeux de la série Mario Kart) qui est sorti en 2005 sur Nintendo DS. Sa suite Nintendogs+Cats fut un des titres de lancement majeurs de la Nintendo 3DS. Le but du jeu est de choisir un chiot parmi les différentes races proposées et de s’en occuper via l’interface du jeu exploitant les diverses fonctionnalités de la Nintendo DS. On peut par exemple utiliser l’écran tactile pour le caresser ou lancer un frisbee  pour qu’il l’attrape et le ramène, ou utiliser le micro pour  l’appeler ou lui dire de faire quelque chose. Ces interactions avec ces petits animaux de compagnie sont le cœur du jeu, si jamais il venait à quiconque d’avoir l’idée saugrenue de les faire parler et raisonner comme des Americans teenagers (adolescents américains), cela détruirait l’essence même de ce jeu. Si par mégarde vous vous laissiez séduire par l’idée que ce serait extraordinaire de faire des promenades avec votre compagnons dans des donjons remplis de coffres au trésor, rappelez vous que ce qui rend ces donjons si intéressants est avant tout lié au contexte général du jeu dans le quel ils se trouvent (The Legend of Zelda ou Dragon Quest par exemple), or dans le contexte d’un jeu comme Nintendogs cela relèverait autant de l’anecdote qu’un mini-jeu.

Qui joue à Nintendogs ?

Nintendogs fait partie des jeux dits Touch ! Generations accessibles au plus grand nombre, il peut plaire à un public jeune, mais pas seulement… Les ventes de Nintendogs+Cats sur Nintendo 3DS tendent à montrer que ce public n’est plus ce qu’il était au milieu des années 2000.

Bien que Nintendogs ait incontestablement contribué au succès de la Nintendo DS fut-il le seul contributeur ? Bien sur que non. Par ailleurs il est important de rappeler que Nintendogs+Cats n’a pas spécialement convaincu les gens d’acheter une Nintendo 3DS à 250€.


Poster un commentaire

Quelques petites histoires dans l’Histoire du jeu vidéo

Le schisme console-PC

Les consoles de seconde génération (Atari 2600,Colecovision,Intellivision…) ont du se faire une place dans un marché qui était nettement dominé par les premiers ordinateurs personnels (Apple II,Amstrad CPC, Commodore 64,MSX…) avant d’être les principales victimes du krach du jeu vidéo de 1983. Une partie non-négligeable des premiers joueurs sur console avait pour habitude de jouer sur ordinateur personnel, ils percevaient énormément les avantages qu’offrait ce genre de plateforme par rapport aux consoles, bien plus que le potentiel de ces dernières. Ce qui amena certaines consoles à commencer leur carrière avec des accessoires hérités des PC de l’époque, comme l’Intellivision avec son clavier nommé « Blue Whale » ou « Intelliputer » ou le Famicom (Nintendo Entertainment System au Japon) avec son clavier le  » Famicom Keyboard » et un logiciel nommé « Family Basic » permettant de coder ses propre jeux. La prise de conscience des avantages offerts par les consoles n’a vraiment lieu qu’au cours de leur troisième génération.

La manette « II » du Famicom

Alors que la manette « I » du Famicom est assez semblable à une manette NES, la manette « II » est dépourvue des boutons « Start » et « Select », et possède un micro avec une molette pour régler le volume.

Final Fantasy : Les origines du nom

Lorsque Square(bien avant sa fusion avec Enix), développa le premier jeu de la série « Final Fantasy », son créateur Hironobu Sakaguchi a décidé de le nommer ainsi car ce dernier était convaincu que ce projet serait le dernier avant de mettre la clé sous la porte. Que penser sémantiquement de « Final Fantasy X,XI,XII,XIV,XV » ?

Super Mario Bros 2 : Un nom…  …deux jeux

Le premier jeu sorti en occident en tant que « Super Mario Bros 2 » est en fait une adaptation du jeu 夢工場 ドキドキパニック (Yume Kōjō: Doki Doki Panikku) sorti au Japon sur Famicom Disk System, il a remplacé en occident le « véritable » « Super Mario Bros 2 » sorti au Japon Famicom Disk System en raison de la difficulté très élevée de ce dernier. Le « Super Mario Bros 2 » « Occidental » est sorti au Japon sur NES sous le nom de « Super Mario USA », et le « véritable » « Super Mario Bros 2 » est sorti pour la première fois en occident sous le nom de « Super Mario Bros : The Lost Levels » dans  »Super Mario All Stars » sur Super Nintendo Entertainment System.

Dragon Quest III : un lancement qui n’est pas sans conséquences

Lors du lancement de Dragon Quest III au Japon sur Famicom le Mercredi 10 Février 1988, les jeunes japonais préféraient sécher les cours plutôt que de louper la sortie du jeu. Enix, l’éditeur de la série, décidera de ne plus sortir ses jeux que le week-end, ce qui fut à l’origine d’une légende urbaine qui voudrait que le gouvernement japonais ait fait voter une loi contre Dragon Quest.

Pokémon « Vert/Rouge » : le prototype des jeux « Pokémon »

D’après Nintendo le développement des versions originelles Vert et Rouge sorti au Japon sur Game Boy en 1996 aurait débuté… …en 1990 ! Les versions Bleue et Rouge que nous connaissons sont une réédition des versions originelles basée sur le code source de la Version Bleue japonaise originellement vendue en série limitée pour les abonnés au magazine (コロコロコミック, KoroKoro Komikku). Les Pokémon n’apparaissant pas dans Pokémon Vert, n’apparaissent pas dans Pokemon Bleu(International) non plus, les Pokémon n’apparaissant pas dans Pokémon Rouge(Japonais), n’apparaissent pas dans Pokemon Rouge(International) non plus. La liste des Pokémon n’apparaissant pas dans Pokémon Bleu(Japonais) est composée de Pokémon n’apparaissant pas dans Pokémon Vert/Bleu(International) ainsi que de Pokémon n’apparaissant pas dans Pokémon Rouge et est différente de celle des Pokémon n’apparaissant pas dans Pokémon Jaune. Tout cela explique au passage pourquoi la réédition des versions sur « Kanto » s’appelle « Pokémon Vert Feuille/Rouge Feu ».

Si il vous vient à l’esprit d’autres petites histoires de ce genre n’hésitez pas à m’en faire part, j’ajouterai toutes celles qui me paraissent un temps soit peu pertinentes.


Poster un commentaire

Franchises Nintendo : Un héritage difficile à gérer

Les franchises Nintendo se distinguent par leur nombre, leur longévité et leur diversité.  Elles sont le plus souvent d’une qualité irréprochable, des plus notoirement connues (Mario, Pokémon, Wii Sports et apparentés…) à celles à l’audience très confidentielle (Fire Emblem, F-Zero, Sin & Punishment…). Cette extrême richesse est une force pour Nintendo qui leur garantit des bases solides pour les ludothèques de leurs consoles, mais le revers de la médaille est qu’il faut savoir gérer cet énorme patrimoine de manière à contenter le plus grand nombre de joueurs, ce qui n’est pas chose aisée ! Certains réclament de nouvelles franchises alors que d’autres se plaignent que leur franchise préférée n’a pas d’opus pour la génération de console en cours, sachant qu’il est impossible de sortir plus d’une trentaine de jeux sur chacune des deux plateformes du moment (faire un jeu de qualité qui n’est pas un énième clone, ce n’est pas mécanique, cela demande une démarche artistique qui par définition ne peut être produite de manière industrielle et  doubler les moyens sur un projet ne fait pas aller les choses deux fois plus vite), on ne peut contenter tout le monde et il est nécessaire de faire des choix qui sont parfois difficiles. Le problème avec les revendications des joueurs c’est que chacun défend ses franchises préférées sans tenir compte de ce que les autres demandent : Il y a une absence totale vision d’ensemble.


Poster un commentaire

HarmoKnight : Une grosse déception pour moi…

J’avais hâte d’essayer ce jeu sorti sur l’e-shop de la Nintendo 3DS développé par les équipes de Game Freak à l’origine de la série Pokémon qui semblait plein d’idées insolites. Hélas quand j’ai lancé la démo, j’ai très vite déchanté : dès les premières secondes de jeu je m’aperçois à quel point les commandes ont été mal pensées ! Il faut appuyer sur ‘B’ pour sauter et sur ‘A’ pour donner des coups de crosse, sachant que sur la Nintendo 3DS le bouton que l’on a à portée de doigt par défaut est le bouton ‘B’ et que l’on tape bien plus souvent que l’on saute, il aurait été bien plus judicieux que ce soit l’inverse ! De plus les commandes ont souvent tendance à laguer (même le bouton ‘START’ !), ce qui dans un jeu de rythme est vraiment insupportable ! Par ailleurs, comme reprise de la bande son de Pokémon, j’ai eu droit au thème de la bicyclette de Pokémon HeartGold /SoulSilver dont les basses me donnent l’impression qu’un bruit de boite à rythme pas très agréable vient d’un autre appareil. Un dernier petit détail : on ne peut se déplacer sur la carte qu’avec la croix directionnelle, cela aurait été plus pratique de pouvoir aussi utiliser le stick. Cette expérience qui me paraissait si prometteuse s’avère être une déception qui me laisse un goût amer…