ビデオ・ゲームの結果論

De l'expérience du jeu vidéo


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Le Super Game Boy et la Game Boy Pocket

En 1994, Nintendo lance le Super Game Boy pour un prix environ équivalent à 60€. Le Super Game Boy permet de jouer à TOUTES les cartouches de jeux faites pour la Game Boy sur un écran de télévision en utilisant les manettes Super Nintendo.

En 1996, Nintendo sort la Game Boy Pocket, une version améliorée de  la Game Boy originelle, au même prix que cette dernière.

Version Française ici

 

Il est à noter que l’écran de la Game Boy Pocket permet un affichage plus confortable que sur Game Boy originelle. La Game Boy Pocket aura donc permis aux joueurs de mieux profiter de leur parties de Tetris, Super Mario Land, Metroid II : Return of Samus, Bomberman…


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Quelques petites histoires dans l’Histoire du jeu vidéo

Le schisme console-PC

Les consoles de seconde génération (Atari 2600,Colecovision,Intellivision…) ont du se faire une place dans un marché qui était nettement dominé par les premiers ordinateurs personnels (Apple II,Amstrad CPC, Commodore 64,MSX…) avant d’être les principales victimes du krach du jeu vidéo de 1983. Une partie non-négligeable des premiers joueurs sur console avait pour habitude de jouer sur ordinateur personnel, ils percevaient énormément les avantages qu’offrait ce genre de plateforme par rapport aux consoles, bien plus que le potentiel de ces dernières. Ce qui amena certaines consoles à commencer leur carrière avec des accessoires hérités des PC de l’époque, comme l’Intellivision avec son clavier nommé « Blue Whale » ou « Intelliputer » ou le Famicom (Nintendo Entertainment System au Japon) avec son clavier le  » Famicom Keyboard » et un logiciel nommé « Family Basic » permettant de coder ses propre jeux. La prise de conscience des avantages offerts par les consoles n’a vraiment lieu qu’au cours de leur troisième génération.

La manette « II » du Famicom

Alors que la manette « I » du Famicom est assez semblable à une manette NES, la manette « II » est dépourvue des boutons « Start » et « Select », et possède un micro avec une molette pour régler le volume.

Final Fantasy : Les origines du nom

Lorsque Square(bien avant sa fusion avec Enix), développa le premier jeu de la série « Final Fantasy », son créateur Hironobu Sakaguchi a décidé de le nommer ainsi car ce dernier était convaincu que ce projet serait le dernier avant de mettre la clé sous la porte. Que penser sémantiquement de « Final Fantasy X,XI,XII,XIV,XV » ?

Super Mario Bros 2 : Un nom…  …deux jeux

Le premier jeu sorti en occident en tant que « Super Mario Bros 2 » est en fait une adaptation du jeu 夢工場 ドキドキパニック (Yume Kōjō: Doki Doki Panikku) sorti au Japon sur Famicom Disk System, il a remplacé en occident le « véritable » « Super Mario Bros 2 » sorti au Japon Famicom Disk System en raison de la difficulté très élevée de ce dernier. Le « Super Mario Bros 2 » « Occidental » est sorti au Japon sur NES sous le nom de « Super Mario USA », et le « véritable » « Super Mario Bros 2 » est sorti pour la première fois en occident sous le nom de « Super Mario Bros : The Lost Levels » dans  »Super Mario All Stars » sur Super Nintendo Entertainment System.

Dragon Quest III : un lancement qui n’est pas sans conséquences

Lors du lancement de Dragon Quest III au Japon sur Famicom le Mercredi 10 Février 1988, les jeunes japonais préféraient sécher les cours plutôt que de louper la sortie du jeu. Enix, l’éditeur de la série, décidera de ne plus sortir ses jeux que le week-end, ce qui fut à l’origine d’une légende urbaine qui voudrait que le gouvernement japonais ait fait voter une loi contre Dragon Quest.

Pokémon « Vert/Rouge » : le prototype des jeux « Pokémon »

D’après Nintendo le développement des versions originelles Vert et Rouge sorti au Japon sur Game Boy en 1996 aurait débuté… …en 1990 ! Les versions Bleue et Rouge que nous connaissons sont une réédition des versions originelles basée sur le code source de la Version Bleue japonaise originellement vendue en série limitée pour les abonnés au magazine (コロコロコミック, KoroKoro Komikku). Les Pokémon n’apparaissant pas dans Pokémon Vert, n’apparaissent pas dans Pokemon Bleu(International) non plus, les Pokémon n’apparaissant pas dans Pokémon Rouge(Japonais), n’apparaissent pas dans Pokemon Rouge(International) non plus. La liste des Pokémon n’apparaissant pas dans Pokémon Bleu(Japonais) est composée de Pokémon n’apparaissant pas dans Pokémon Vert/Bleu(International) ainsi que de Pokémon n’apparaissant pas dans Pokémon Rouge et est différente de celle des Pokémon n’apparaissant pas dans Pokémon Jaune. Tout cela explique au passage pourquoi la réédition des versions sur « Kanto » s’appelle « Pokémon Vert Feuille/Rouge Feu ».

Si il vous vient à l’esprit d’autres petites histoires de ce genre n’hésitez pas à m’en faire part, j’ajouterai toutes celles qui me paraissent un temps soit peu pertinentes.


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Rétrospective : la trilogie « Sonic the Hedgehog » sur SEGA Megadrive

Il s’agit de la franchise phare de cette console qui reste la pierre angulaire de l’identité de SEGA. J’ai décidé de me replonger dans ces jeux que j’avais franchement apprécié dans mon enfance, pour chacun des trois opus, j’en suis venu à faire un compte-rendu de mon expérience au fil du jeu.

Tout d’abord commençons par Sonic the Hedgehog sorti en 1991.

Green Hill Zone : Le cadre tropical est magnifique et la musique est un véritable cri du coeur, mais je m’aperçois assez vite ô combien la difficulté est élevée, trop élevée pour  un premier monde, c’est comme si par exemple « Super Mario Bros » commençait  directement par le Monde 4…  Les ennemis sont particulièrement rapides, certains me sautent même dessus sans que je n’aie le temps de réagir. Les niveaux sont sont truffés de passages piège, mention spéciale à l’ espèce de tronc de piques qui tourne dans le troisième niveau : pour le franchir il faut  sauter en rythme à la demi seconde près.

Marble Zone : Ici aussi je peine pas mal à me mettre dans le bain tant la difficulté est prématurée, bien que mon expérience des castle dans la série Super Mario Bros m’ait grandement aidé.

Spring Yard Zone : On peut dire qu’il s’agit en quelque sorte du prototype complètement raté du monde « Casino Night Zone » dans « Sonic the Hedgehog 2 ». La musique et le level design de ce monde sont vraiment très en-deçà de la moyenne de la série, les boules étoilées ne servent ici qu’a gêner le joueur, il y a des cuvettes partout dont plus de la moitié avec des boules de piques qui tournent au tour du centre et dont certaines de ces dernières tournent à fond la caisse, sachant que dans ce jeu Sonic n’a pas encore son « spin dash » il s’agit là d’un véritable supplice. Ajoutez à cela des robots psychopathes (Roller) qui me collent à la peau et s’acharnent sur moi à moins de les attaquer pendant une fenêtre de temps d’environ  3 secondes sur 15 et avec un angle assez précis,  le retour des passages piège, et  je passe donc mon temps à me débattre, et c’est à se taper la tête contre les murs ! Heureusement la présence de quelques passages secrets sauve les meubles.

Labyrinth Zone : Un design minimaliste mais efficace et une musique entraînante, mon seul regret est que la maniabilité de Sonic sous l’eau laisse vraiment à désirer : il marche et saute au ralenti et met plusieurs secondes à se retourner en glissant comme une savonnette. (On dirait qu’il est dans de la mélasse et non dans de l’eau…). La phase de poursuite de Dr. Robotnik concluant la traversée de ce monde est très éprouvante, un seul faux mouvement ou plus d’une seconde d’immobilité par écran et c’est la noyade assurée, sachant que l’on emprunte un chemin tortueux plein de lances télescopiques…

Star Light Zone : Sans aucun doute mon monde favori dans ce jeu, sa musique qui est tout simplement magnifique, et son level design unique lui donne une ambiance épique, pas de problème particulier à signaler, les bascules qu’on y rencontre seront reprise dans le niveau « Hill Top Zone » de « Sonic the Hedgehog 2 » (les petites boules de piques seront remplacées par une sorte de robot), ici elles aident également à vaincre Dr. Robotnik.

Scrap Brain Zone : Ce monde est donc le QG de Dr. Robotnik, il est également le dernier monde divisé en trois acte du jeu avec la dose de challenge qui va avec. Le troisième niveau est similaire à ceux de « Labyrinth Zone » avec les même problèmes de maniabilité sous l’eau et avec la difficulté à l’exposant 10, signalons au passage qu’il n’y pas de bonus à la  fin de ce niveau…

Final Zone : Il s’agit ici du combat final contre Dr. Robotnik, une fois celui-ci gagné, place à l’ending. Au fait, avez-vous peut-être remarqué qu’à la fin des deux premiers actes  de chaque monde il y a un anneau géant après le panneau ? Si vous pensez que cela fait partie de la décoration à l’instar de la Banane estampillée Nintendo dans « Donkey Kong Country » qui tombe à chaque fois que l’on bat un boss et bien vous vous trompez ! Si l’on saute dedans, on accède à un « Special Stage »  permettant de trouver une des « Chaos Emerald » (il s’agit d’une de mes toutes premières expériences dans mes débuts en tant que joueur). Justement parlons en de ces « Chaos Emerald », si il vous en manque UNE SEULE lorsque vous arrivez au combat final contre Dr. Robotnik, l’ending se déroule comme si de rien était et ensuite on vous annonce qu’en fait VOUS AVEZ PERDU !!! Autrement dit ne pas gagner au moins 7 des « Special Stages » rend le jeu ingagnable, sachant qu’en plus, savoir comment accéder à un « Special Stage » n’est pas évident à moins d’avoir lu le manuel ou tout autre documentation expliquant ce détail… …c’est tout bonnement INEXCUSABLE !!!

Passons ensuite à Sonic the Hedgehog 2 sorti en 1992.

Parmi les nouveautés de ce jeu par rapport au précédent on trouve un mode versus dans lequel deux joueurs peuvent s’affronter en écran splitté dans les mondes « Emerald Hill Zone », « Casino Night Zone », « Mystic Cave Zone » ainsi que dans des « Special Stages » (dans le monde « Casino Night Zone » j’ai l’impression que la gravité est plus forte quand je joue en écran splitté que quand je joue en mode « Principal » en plein écran…), la possibilité de faire le mode « Principal » en coopération avec un second joueur contrôlant Tails ou tout simplement avec Tails, le fameux « spin dash » permettant d’attaquer les robots et de gravir les reliefs en concentrant de l’énergie mais aussi Super Sonic le Power-up le plus coûteux que je connaisse pour un jeu de plateforme ! Il s’obtient au prix des 7 « Chaos Emerald » que l’on acquiert en gagnant 7 « Special Stages » plus difficiles les uns que les autres (Je peux vous garantir que l’on en bave !), il s’enclenche automatiquement au premier saut avec au moins 50 anneaux, pompe un anneau par seconde (Ce qui tue le « Ring Bonus« …) et ne s’arrête que lorsque vous n’avez plus d’anneaux, il suffit donc de s’arrêter au mauvais endroit et vous mourez ! Tout cela pour quelque chose d’à peine supérieur au combo  « Power Sneakers-Invincible » qui est monnaie courante dans ce jeu, et à peu près équivalent au combo « Aile de Parakoopa-étoile » dans « Super Mario Bros 3 » qui est une aubaine comparé à cela… Au passage il n’existe pas de « Super Tails » donc si vous avez choisi de faire l’aventure seulement avec Tails vous pouvez faire des « Special Stages » pour collecter les 7 « Chaos Emerald »  qui seront plus faciles mais c’est parfaitement inutile. Je vais ici me concentrer sur le Mode « Principal ».

Emerald Hill Zone : On retrouve ici le cadre tropical du monde « Green Hill Zone » avec une musique certes plus modeste mais en parfaite symbiose avec le niveau qui se laisse explorer sans aucun problème et est, ma foi, très intéressant.

Chemical Plant Zone : Si vous aimez aller à fond la caisse avec Sonic, le premier niveau est fait pour vous ! On peut quasiment le faire sans jamais s’arrêter de courir. Le second niveau n’est pas un niveau aquatique au sens strict du terme dans la mesure ou Sonic plonge dans un liquide toxique appelé « Mega Mack » mais fonctionnellement cela revient au même (exactement comme pour le dernier niveau du monde « Scrap Brain Zone »  dans le jeu précèdent), on constate avec joie que la maniabilité « aquatique » de Sonic à été drastiquement améliorée : maintenant Sonic va à une vitesse raisonnable et ne met plus une éternité à se retourner, plus rien à redire… Une des curiosité de ce monde est ce réseau de tuyaux transparents que l’on retrouve un peu partout avec un drôle de système d’aiguillage que l’on peut contrôler avec les touches directionnelles.

Aquatic Ruin Zone : Le level design de ce monde est franchement réussi, les niveaux ont, comme le nom de ce monde l’indique, un étage inférieur immergé et un étage supérieur émergé, ils regorgent d’anneaux et de zones secrètes, je me souviens d’un bug qui se produit quand on effectue un « spin dash » et que l’on appuie sur « bas » : on entend le son d’un « bumper », on passe à travers le décor et on est projeté vers la gauche à toute vitesse… Il s’agit au passage des seuls niveaux aquatiques stricto sensu du jeu.

Casino Night Zone : Il s’agit sans aucun doute de mon monde préféré dans ce jeu, la musique est magnifique et le level design resplendissant (Quand je pense que ce monde a probablement un lien de parenté avec le monde le plus raté du jeu précèdent, je comprends à quel point on peut transformer certains échecs en réussite…), quoi de plus jouissif que de se déplacer dans un flipper géant, gagner le jackpot, découvrir moult passages secrets menant à pléthore de power-up en tout genres. Certes l’ambiance est vraiment magique mais attention, il ne faut pas baisser sa garde face au Dr.Robotnik pour autant…

Hill Top Zone : On remarque ici un certain cousinage au niveau des décors avec les mondes “Green Hill Zone” et “Emerald Hill Zone“, ce qui peut paraître assez logique puisque ici aussi il est question de colline. Les principales attractions de ce monde sont des cratères volcaniques (petits souvenirs du monde  « Marble Zone » du jeu précèdent) et autres phénomène géologiques, les téléphériques, les fameuses bascules et quelques passages secrets. Le second niveau peut se faire par deux chemins : un en haut et un en bas, je vous conseille vivement celui du haut, car j’ai trop souvent la fâcheuse tendance à choisir celui du bas qui, non-seulement est globalement plus difficile, mais a en plus un passage quasiment impossible avec trois plateformes au-dessus de la lave sur lesquelles il faut atterrir à l’aveuglette. De plus, ces dernières sont tellement éloignées les une des autres que l’on ne peut presque pas les atteindre en sautant. Et comme si tout cela ne suffisait pas on doit passer par un ennemi qui fait office de quatrième plateforme tout aussi éloignée que les trois premières et que l’on doit en plus vaincre en sautant sous peine de tomber dans la lave. Je vous jure que franchir ce passage indemne relève de la pure chance !

Mystic Cave Zone : Mon second monde préféré juste après Casino Night Zone, son ambiance est unique, ses niveaux offrent du challenge en permanence (et la plus grosse concentration de piques en tous genres jamais vue dans un Sonic).

Oil Ocean Zone : Pour décrire ce monde, je dirais qu’il s’agit d’une raffinerie à l’ambiance des contes des 1001 nuits (peut-être une préfiguration du scénario de « Sonic and the Secrets Rings »…), comme son nom l’indique les niveaux sont au dessus d’un « océan de pétrole » et si on tombe dedans cela à le même effet que tomber dans des sables mouvants. Ce monde est rempli d’éléments insolites comme par exemple des toboggans de pétrole dans lesquels on dégringole. Les seuls éléments regrettables sont ces espèces d’hippocampes volants qui me tirent dessus (Aquis) avant que je ne puisse réagir, à moins de savoir par avance où ils se trouvent.

Metropolis Zone : Il s’agit de la « capitale » de Dr. Robotnik. Ce monde à beaucoup de points communs avec ceux du jeu précèdent : il se divise en trois niveaux et on actionne le même type d’interrupteur. Et à l’instar des Aquis dans le monde précèdent j’ai exactement les mêmes problèmes avec des « insectes lanceurs de lames » (Slicer), et c’est encore mieux quand ça tombe PILE AVANT un power-up d’invincibilité dans le premier niveau ou à la sortie de parois rebondissantes comme dans le second niveau…

A partir d’ici les Mondes n’ont plus qu’un seul niveau.

Sky Chase Zone : Dr. Robotnik s’enfuit dans les airs dans sa forteresse volante et Sonic et Tails décident de partir à  sa poursuite avec  un avion, sinon rien de particulier à signaler si ce n’est que faire un « spin dash » trop puissant vous tue et qu’il y a un « rat-coptère »(Nebula)  que l’on ne peut atteindre, si vous essayez, tout ce que vous allez gagner c’est de recevoir un projectile dans la figure.

Wing Fortress Zone : Tails qui pilote son avion se fait canarder et Sonic aborde de justesse la forteresse volante de Dr. Robotnik, l’ambiance est vraiment pesante, ce niveau est un véritable labyrinthe et comme c’est le dernier à proprement parler, la difficulté est au rendez-vous !

Death Egg Zone : On trouve tout d’abord un robot « Silver Sonic » à l’image de Sonic (prototype antérieur à Metal Sonic) et l’ultime robot de Dr. Robotnik face auquel on livre le duel final. Une fois remporté, il ne reste plus qu’à profiter de l’ending (ce coup-ci il n’y a pas d’arnaque). Ce jeu bien qu’ayant quelques imperfections est un véritable bond en avant par rapport au précèdent.

Concluons cette rétrospective par Sonic the Hedgehog 3 sorti en 1994.

Je vais commencer par le mode « compétition »  qui fait office de mode versus et de mode contre la montre, il se joue en écran splitté et se résume à faire la course sur un écran qui se répète en boucle 5 fois, et il est possible de choisir l’écran qui se répète en boucle parmi 5 variantes très charismatiques… Quand on pense à ce à quoi on avait droit dans le jeu précèdent… Vous vous souvenez de l’histoire des Special Stages permettant d’obtenir les Chaos Emerald et de Super Sonic ? Histoire de rendre le processus encore plus insupportable, les « Special Stages » se déroulent sur un damier sphérique géant où Sonic se déplace ligne par ligne selon la direction que vous indiquez et doit passer sur les sphères bleues en évitant les sphères rouges sachant que lorsqu’on passe sur une sphère bleue elle devient rouge. Comme la maniabilité réagit avec une seconde de retard et que Sonic se déplace de plus en plus vite, on perd donc les pédales de façon exponentielle ! Mais reconnaissons tout de même qu’en contre partie on ne risque plus d’activer accidentellement Super Sonic. Il ne reste plus qu’à aborder le mode « Principal » qui permet désormais de sauvegarder jusqu’à six parties différentes (Cela à l’air de rien de nos jours, surtout quand on joue sur un émulateur, mais à l’époque c’était vraiment révolutionnaire ! ). On peut jouer avec Sonic et/ou Tails comme dans le jeu précèdent, ces derniers disposent de nouvelles commandes (Détails en anglais). Chaque monde se divise en deux niveaux qui s’enchaînent désormais sans transition avec un demi-boss à la fin du premier niveau  en plus de Dr. Robotnik.

Angel Island Zone : Décidément, c’est une constante : on commence toujours dans un paysage tropical avec des cocotiers. Chaque niveau à droit à sa propre musique épique et j’inaugure  quelques nouveautés comme des bumpers ninja cachés dans le décors, des boucliers de feu, d’eau ou électromagnétiques qui en plus de remplir les fonctions du bouclier du jeu précèdent ont leur propres spécificités (Plus précisément décrites en anglais ici), des passages hélicoïdaux en profondeur…

Hydrocity Zone : Comme son nom le laisse supposer, il s’agit d’un monde aquatique où l’on passe la plupart de son temps sous l’eau et où on se rend compte que le bouclier d’eau est ici un power-up plus intéressant que l’invincibilité. Notons également que les siphons de « Sonic the Hedgehog » font leur retour. Le second niveau commence par une suite de pièges plus tordus les uns que les autres puis continue par une série de toboggans.

Marble Garden Zone : Ce monde recycle pas mal d’éléments issus des précédents jeux comme le level design du monde « Marble Zone » dans « Sonic the Hedgehog », les passages que l’on débloque en fonçant de ce même jeu, un robot qui rappelle l’équipement de Dr.Robotnik à la fin du monde « Mystic Cave Zone » dans « Sonic the Hedgehog 2 » (qui tient le rôle de demi-boss d’ailleurs) … On trouve dans ce monde un ennemi quasi-inoffensif (Spiker) qui a l’apparence d’une série de piques. Il est capital de comprendre comment utiliser les espèces de toupies géantes mises à dispositions. Dans le second niveau, il faut se mettre à l’alpinisme et l’on croise Dr.Robotnik en cours de route.

Carnival Night Zone : Pour résumer l’ambiance de ce monde, c’est la foire ! Il faut sans cesse faire le funambule pour progresser, et la trouvaille bien agaçante des développeurs ce sont ces plateformes avec les quelles il faut monter en sautant sans cesse, si on reste dessus immobile, on tombe en chute libre et si on a le malheur d’avoir le bouclier de feu et que l’on a pas le bon timing, on fait accidentellement une « homing attack » et on tombe par côté ! Le second niveau se passe en partie sous l’eau et il est impossible de le faire de manière exhaustive (comme j’aime bien faire…) en moins de 10 minutes ! Déjà que le premier niveau regorge de passages secrets ou alternatifs, mais alors le second niveau n’en parlons pas…

Ice Cap Zone : Une des meilleures ambiances hivernales de toute l’histoire du jeu vidéo. Dans le premier niveau on trouve une version gelée du début du troisième niveau du monde « Labyrinth Zone » dans « Sonic the Hedgehog » où l’on dégringole en boucle sur plusieurs plan inclinés, dans laquelle on doit atteindre une plateforme enneigée qui se détache et brise un mur glace  pour avancer alors que dans l’original on devait atteindre un interrupteur qui ouvrait un mur. On trouve également au cours des niveaux des power-up, interrupteurs et bumpers gelés, des amas de glace qui se lèvent et s’abaissent à l’instar des amas de pierre du monde « Mystic Cave Zone » dans « Sonic the Hedgehog 2 »… …et ceux qui vous écrasent au plafond si vous restez dessus ! Notons au passage que le second niveau à plusieurs chemins possibles allant de la grotte marine polaire (qui est le plus difficile au passage) jusqu’au sommet de la banquise.

Launch Base Zone : Un concept complètement déjanté à mi-chemin entre une cité perse et une base de lancement, le premier niveau part un peu dans tous les sens, le second aussi et en plus on fait petit tour sous l’eau. Le nec plus ultra avec Super Sonic, c’est que l’on peut l’utiliser lors du combat final contre Dr.Robotnik ! Ce power-up vaut enfin son prix ! « Sonic the Hedgehog 3 » est la digne suite de« Sonic the Hedgehog 2 », les erreurs de ce dernier ont été corrigées. Bien qu’il ne soit pas exempt de quelques petits défauts, il est un des jeux incontournables de la fin de la quatrième génération de consoles.

Cette trilogie a donc commencé  par un premier volet qui arrache la mention « Bien » de justesse, a continué par un second volet qui obtient la mention « Très Bien » sans trop de problèmes et a terminé par un dernier volet qui rate la mention « Excellent » de trois cheveux.


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Mon réquisitoire contre Final Fantasy III

Ce jeu m’a été présenté comme un épisode majeur de la série des Final Fantasy co-fondateur du système de vocations dans les RPG sur console avec Dragon Quest III, mes exigences envers ce jeu sont donc les même qu’envers Dragon Quest III. Voici, dans ce jeu, les détails qui tuent :

Attention spoiler intégral !