ビデオ・ゲームの結果論

De l'expérience du jeu vidéo


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Les principales causes de mortalité des franchises de jeu vidéo

Voisins du problème de la « suite de trop » que l’on rencontre souvent chez les films, les franchises de jeu vidéo connaissent des déboires similaires qui font qu’à partir d’un certain opus, leurs déclins s’amorcent. Les causes de déclin des franchises sont multiples :

– Des changements mal avisés qui opus après opus font que les jeux perdent plus ou moins leurs âmes. Quand on introduit des changements, quelle qu’en soit la raison, il vaut mieux prendre le temps de bien réfléchir aux conséquences de ces derniers.

– A force de faire des suites qui se ressemblent trop, telles des clones, le public tend à se lasser, on dit que le concept de la franchise s’épuise, le cas le plus commun de nos jour est la surexploitation de « licences » à but commercial.

– Lorsqu’un jeu à pour pré-requis d’avoir joué aux précédents opus cela a pour effet de restreindre son public à ceux qui ont déjà joué aux jeux précédents, pour peu que toutes les suites aient été comme cela et le public se retrouve limité à ceux qui ont joué à tous les jeux depuis le premier ! Ce qui a pour effet d’assécher graduellement le public car ce système pénalise énormément les nouveaux arrivants…

 
Faire perdurer une franchise n’est pas chose aisée. Il faut faire des changements mais il ne faut surtout pas faire de mauvais changements, il faut savoir attirer de nouveaux arrivants sans décevoir les fans de la première heure. Mais peut-être est-ce parce que, tout simplement, faire un bon jeu n’est pas chose facile ?


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A l’approche des fêtes…

Parlons un peu d’une plateforme sous le feu des projecteurs très prisée pour la puissance sans égal de son processeur, les performances incomparable de sa carte graphique et pour l’incroyable capacité de sa mémoire vive DDR3 (Double Data Rate 3rd generation Synchronous Dynamic Random Access Memory). Très axée sur le jeu On-line cette plateforme bénéficie des dernières avancées en matière de communautés de joueurs. Les accessoires qui ont la côte sont la souris, le clavier, les casques et le micro. La possibilité de savoir s’il est possible de pouvoir utiliser Linux dessus suscite un intérêt grandissant. Certes, la plupart des jeux requièrent d’être installés, mais cela permet de profiter du potentiel du hardware de manière optimale. On compte parmi les jeux d’ores et déjà disponibles dessus : Call of Duty: Ghosts, Battlefield 4, Assassin’s Creed IV: Black Flag, Need for Speed Rivals, FIFA 2014… Cette fameuse plateforme n’est autre que… … le PC! Pour un investissement initial dans les 500€/600€, customisable à souhait et marchant avec tout les périphériques de stockage (formatés ou non), le PC est ironiquement la plateforme encensée par Sony…

( http://www.ldlc.com/fiche/PB00126229.html http://www.ldlc.com/fiche/PB00099292.html http://www.ldlc.com/fiche/PB00099284.html http://www.idealo.fr/cat/9312F2857866/ddr3-ram.html)

Avec la Wii U Nintendo tente de faire évoluer le concept de « console de salon », son contrôleur principal la « Mablette » permet non seulement de profiter du concept double écran/écran tactile introduit avec la Nintendo DS, mais aussi de ceux d’écran annexe (cf. Nintendo Land : Takamaru’s Ninja Castle, Nintendo Land: Captain Falcon’s Twister Race, Zombi U, Wii Party U…) et de Gameplay asymétrique en multi-joueurs que ce soit en versus ou en coop (cf. Nintendo Land en mode multi-joueurs). Malgré l’habituelle frilosité des éditeurs tiers, les difficultés d’adaptation au développement des jeux en HD 1080p, et quelques déceptions, la ludothèque de la Wii U commence à s’étoffer. Voici un aperçu des titres exclusifs disponibles et à venir :

Nintendo Land
New Super Mario Bros U(+ New Super Luigi U)
Zombi U
Lego City Undercover
Pikmin 3
The Legend of Zelda : The Wind Waker HD
Wii Party U
Super Mario 3D World (29/11/2013)
Donkey Kong Country : Tropical Freeze (02/2014)
Mario Kart 8 (Printemps 2014)
Opus de Super Smash Bros (2014)
Bayonneta 2(2014)
« X » (2014)
Shin Megami Tensei X Fire Emblem (Période de sortie inconnue)
Opus de The Legend of Zelda (Période de sortie inconnue)
Opus de Metroid (à confirmer)


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Franchises Nintendo : Un héritage difficile à gérer

Les franchises Nintendo se distinguent par leur nombre, leur longévité et leur diversité.  Elles sont le plus souvent d’une qualité irréprochable, des plus notoirement connues (Mario, Pokémon, Wii Sports et apparentés…) à celles à l’audience très confidentielle (Fire Emblem, F-Zero, Sin & Punishment…). Cette extrême richesse est une force pour Nintendo qui leur garantit des bases solides pour les ludothèques de leurs consoles, mais le revers de la médaille est qu’il faut savoir gérer cet énorme patrimoine de manière à contenter le plus grand nombre de joueurs, ce qui n’est pas chose aisée ! Certains réclament de nouvelles franchises alors que d’autres se plaignent que leur franchise préférée n’a pas d’opus pour la génération de console en cours, sachant qu’il est impossible de sortir plus d’une trentaine de jeux sur chacune des deux plateformes du moment (faire un jeu de qualité qui n’est pas un énième clone, ce n’est pas mécanique, cela demande une démarche artistique qui par définition ne peut être produite de manière industrielle et  doubler les moyens sur un projet ne fait pas aller les choses deux fois plus vite), on ne peut contenter tout le monde et il est nécessaire de faire des choix qui sont parfois difficiles. Le problème avec les revendications des joueurs c’est que chacun défend ses franchises préférées sans tenir compte de ce que les autres demandent : Il y a une absence totale vision d’ensemble.


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L’arrogance sans limite de certains éditeurs tiers (et de leurs fans) envers le public de Nintendo

Tout d’abord, il serait bon de faire un petit rappel historique sur la place des jeux des éditeurs tiers dans la ludothèque des consoles Nintendo : les licences Nintendo ont toujours joué le rôle de colonne vertébrale de la ludothèque d’une console Nintendo, elles sont le ciment de son public traditionnel, au moins autant si ce n’est à un degré plus fort encore que les licences SEGA sur console SEGA. Le public traditionnel de Nintendo a toujours perçu les jeux d’éditeurs tiers comme des jeux de complément à l’expérience haut de gamme offerte par les licences Nintendo.

La Nintendo 64 est la console qui marqua pour Nintendo le passage à la 3D,  sur cette console force fut de constater le contraste entre l’excellente qualité des jeux Nintendo et la médiocrité de la majorité des jeux des éditeurs tiers, ce qui a donné au  public de Nintendo le sentiment que les jeux faits par les éditeurs tiers sont des jeux de seconde zone. Depuis cette époque, cette perception très négative des éditeur tiers est restée très ancrée dans l’esprit du public de Nintendo.

Le fait que certains éditeurs tiers (Electronic Arts, Konami…) et leurs fans se permettent de dire que « le problème c’est que Nintendo leur fait de l’ombre en faisant des jeux de trop bonne qualité » et « que son public ferait mieux d’acheter en priorité leurs portages/spin-off bâclés   » n’arrange rien et dénote d’une arrogance sans borne et d’une incapacité totale de remise en question ! Pour leur business quelle est la priorité ? Régler leurs comptes d’il y a plus de 15 ans avec Nintendo et faire payer leurs 30 ans de différent avec le public de ce dernier, ou accéder à un marché de millions de nouveaux clients potentiels ?

Et dire qu’il suffit de faire des jeux que ce public désire au regard de sa culture et de ses valeurs (Sonic and the the secret rings, Dragon Quest IX, Pofesseur Layton,  voire Carnival Games, Resident Evil 4 et Monster Hunter à la rigueur…) pour que ce dernier les achète ! Ou bien de chercher de nouvelles expériences susceptibles de l’intéresser (comme Phoenix write,Just Dance ou Zombi U ne serait-ce…). Et à force de faire ce genre de choses en privilégiant la qualité à la quantité, cela redorerait leurs blasons et accroîtrait nettement la présence de leurs jeux dans les ludothèques des consoles Nintendo, non ?


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DLC : Les pratiques malhonnêtes qui ont la côte sur console

Ces techniques n’ont pour unique but que de faire payer plus pour la même chose.

La technique de la poire coupée en deux : consiste à vendre un jeu incomplet amputé d’une partie non négligeable de son contenu et à découper la partie manquante en morceaux dans le but de vendre ces derniers sous forme de DLC.

La technique du vers dans la pomme : consiste à verrouiller du contenu physiquement présent sur le support du jeu et à vendre en DLC un logiciel permettant de le déverrouiller.


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Les valeurs que je défends

Concernant le jeu vidéo sur console, j’ai évidemment toujours eu une préférence pour les machines de chez Nintendo et SEGA, non pour leurs spécifications techniques, ni pour avoir été un Eldorado commercial pour les éditeurs tiers, mais pour l’expérience apportée au joueur : l’architecture des composants électroniques, l’Interface Homme-Machine (matérielle et logicielle), les jeux développés, la politique envers les éditeurs tiers font parties d’un tout au service du joueur. Personnellement, je n’ai jamais pris parti entre Nintendo et SEGA, il me semble que tout deux formaient, par leur concurrence saine, un écosystème permettant au jeu vidéo sur console de pleinement s’épanouir. Par contre, ce qui me semble regrettable ce sont les erreurs de parcours de SEGA qui leur ont été fatales (Game Gear, guerre des clones, design et marketing contreproductif de la SEGA Dreamcast…), au passage, je ne pense pas que le Mega CD entre dans cette catégorie, cet échec me parait au moins tout aussi encaissable que le Virtual Boy pour Nintendo. En tant qu’ancien de chez Nintendo et SEGA, je me pose en fervent défenseur des valeurs suivantes :

Le jeu d’abord : cela peut paraitre évident, mais ce que l’industrie du jeu vidéo à trop souvent tendance à oublier c’est que la raison d’être d’une console c’est de faire tourner des jeux.

Du matériel à un prix abordable : condition nécessaire à l’accès du plus grand nombre.

Du matériel fiable et efficace : des consoles qui ne cassent pas pour une peccadille, qui ne surchauffent pas pour un rien et qui permettent de faire tourner les jeux de manière fluide.

Une Interface Homme-Machine exemplaire : du matériel entre les mains jusqu’aux commandes du jeu, tout doit fonctionner comme du papier musique !

Une ludothèque de qualité : bien que cette notion implique une part de subjectivité (d’où le point suivant…), il est vital de s’assurer que l’expérience qu’offre un jeu soit la plus intéressante possible pour le joueur.

Promouvoir la diversité : chacun à ses préférences, recherche tel ou tel type d’expérience, et tout le monde à droit de trouver son compte…

Lors de cette décennie de débats ce que j’ai défendu, c’est moins des marques ou des firmes que des valeurs que je refuse de voir disparaitre…


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Voici les dogmes qui, à mon humble avis, empoisonnent le milieu du jeu Vidéo sur console :

Le tout « Sombre et violent » : Il s’agit ici d’un rejet névrotique de tout ce qui est coloré ou non-violent (Peut-être inconsciemment un rejet névrotique de tout ce qui trait à la petite enfance dans bien des pays développés ?), la palette de couleur est donc priée d’être sombre et la violence doit bien se faire sentir (Sang qui coule, insultes, dégâts matériels…).

Le tout « Puissance technique » : Les consoles les plus puissantes sont celles qui se vendent le mieux, la puissance d’une console est le premier critère de succès commercial (3DO, Atari Lynx, Game Gear, SEGA Dreamcast, XBOX dans ses débuts …). La limitation technique tue la créativité des développeurs (http://www.nintendo.fr/NOE/fr_FR/news/iwata/iwata_demande_new_super_mario_bros_wii_16795_16846.html)

Les éditeurs tiers sont des vaches sacrées auxquelles il ne faut jamais dire non quand on est un constructeur : Je ne commenterai même pas celui-ci, il suffit de se remémorer le krach des jeux vidéos en 1983…